Fantasirollespilling er en aktivitet de fleste utenfor spillmiljøene har et heller uklart bilde av. Mange har ikke hørt om det i det hele tatt. Noen kan ha fått med seg at massemedia har satt rollespilling i forbindelse med voldsbruk og satanisme. Andre forbinder rollespillet med "nerder" på realfagstudiene. De færreste som ikke spiller, eller har spilt, fantasirollespill aner noe som helst om hvordan rollespilling faktisk foregår. Og fordi de vanlige oppfatningene om rollespilling og rollespillere stemmer dårlig overens med virkeligheten så "vet" de fleste mindre enn de tror (Fine/Martin 1991). Det er gjort lite forsking på dette emnet så jeg antar at heller ikke akademikere sitter inn med så mye kunnskap om fantasirollespilling.
Jeg vil derfor begynne denne oppgaven med en kort beskrivelse av hvordan en rollespillsituasjon kan arte seg. Mye av det jeg sier her vil senere bli problematisert og nyansert, men uten en kort innføring frykter jeg at mye av det jeg skriver om i oppgaven vil bli vanskelig å forstå.
Fantasirollespilling foregår i grupper som kan ha fra to til over ti deltagere. 4-8 deltagere er vanlig. Rollespillerne sitter rundt et bord som oftest flyter over av notater, kart, terninger og bøker. De spiller ikke ut fysisk den fortellingen de skaper. Alle forteller hva som skjer, og så gjelder det bruke fantasien til å se for seg fortellingen: Fantasirollespill er mer hørespill enn skuespill. De fleste deltagerne er spillere, men det er alltid en spill-leder til stede. Spillerne og spill-lederen har forskjellige oppgaver, og hovedansvaret ligger hos spill-lederen. Det er han som organiserer det hele. Spill-lederen må oftest gjennom en ganske lang planleggingsprosess før spillingen kan begynne. Han må enten dikte opp en fantasiverden som fortellingen kan foregå i eller kjøpe ferdige beskrivelser av slike rollespillverdener. Han må også forberede et plot for fortellingen. Et slikt plot bør være så løst at spillerne kan innvirke på hvordan fortellingen skal utvikle seg gjennom de valgene de gjør mens de spiller. Spillernes oppgave er å spille en rollefigur, en fantasifigur som inngår i fortellingen. Denne rollefigurens bakgrunn, personlighet og egenskaper er diktet opp før spillingen begynner, og det gjelder å spille denne rollefiguren så godt som mulig. Spillerne dikter altså opp en rollefigur som de synes virker spennende og/eller troverdig og prøver så å leve seg inn i denne rollefiguren gjennom fortellingen.
Under selve spillingen bestemmer og beskriver spill-lederen hva som skjer rundt rollefiguren. Han beskriver miljøet og spiller bifigurer som spillernes rollefigurer møter underveis. Spillerne forteller hvordan rollefigurene deres reagerer på det spill-lederen har beskrevet, og spill-lederen beskriver igjen konsekvensene av rollefigurenes handlinger. Fortellingen har enten form av samtaler mellom rollefigurene eller av beskrivelser av fysiske handlinger og omgivelser. Slik oppstår fortellingen i samspill mellom de ulike deltagerne.
Mange rollespillfortellinger er ganske actionfylte, og det sier seg selv at det lett kan oppstå krangler av typen "Bang-bang, du er død! Nei, det er jeg ikke, du bomma!" Her har spill-lederen enda en funksjon: Han er dommer. Til å hjelpe seg har han enorme mengder regler som beskriver sannsynlige utfall av ulike handlinger i ulike situasjoner. Viktige egenskaper ved rollefigurene er beskrevet med tall som spill-lederen kan sammenlikne for å finne ut hvem som vinner for eksempel en slåsskamp. Tallene kan modifiseres ved å legge til tall fra terningkast, slik at utfallet kan preges av hell og uhell. Men det er like vanlig at spill-lederen blåser helt i både regler og terninger og bestemmer utfallet ut i fra hva som høres spennende ut. Det er sjelden at spillerne spiller mot hverandre, vanligvis samarbeider de for å nå et felles mål som spill-lederen har satt opp for dem.
En rollespillfortelling kan fullføres på en kveld eller den kan fortelles over en hel årrekke. Lange fortellinger er ofte episodiske og det hender at nye spillere kommer til og gamle forsvinner. Men det er alltid en grad av kontinuitet i fortellingen. Det er ikke godt å si hvor lenge de fortellingen jeg studerte vil fortsette: Muligens vil noen av dem fortsatt bli fortalt lenge etter at denne hovedfagsoppgaven har blitt ferdig.
Jeg har innledet oppgaven med en generell presentasjon av fantasirollespillet. Deretter sier jeg litt om tidligere forskning på fenomenet. Innledningen avsluttes med en presentasjon av min problemstilling og de teoriene jeg vil bruke. Neste del, kapittel to, dreier seg om mitt feltarbeid og materialet jeg sitter igjen med. Kildekritikk og refleksjoner rundt feltarbeidet utgjør en viktig del av dette kapittelet. Kapittel tre, fire og fem utgjør analysedelen. Kapittel tre tar for seg fantasirollespillet som medium, i kapittel fire ser jeg på rollespillfortellingen og i det femte kapittelet analyserer jeg rollespillernes metakommunikasjon i rollespillsituasjonen. Kapittel seks avslutter oppgaven med en oppsummering og et forsøk på å sette fantasirollespillet inn i en større sammenheng.
Oppgaven har to appendikser. Rollespillerne har et stort begrepsapparat som er vanskelig å forstå for utenforstående. Enkelte av disse begrepene blir brukt i denne oppgaven, særlig i sitater fra mine informanter. Appendiks A inneholder en forklaring på disse begrepene. I appendiks B beskriver jeg hvordan jeg har henvist til kassetter og feltarbeidsnotater. Her finnes også en oversikt over utgitt materiale jeg har henvist til eller nevnt i teksten, som for eksempel regelbøker.
Selv om denne oppgaven er en analyse som tar for seg selve rollespillsituasjonen og den fortellingen som skapes der så vil jeg si litt om hvordan fenomenet har oppstått og om hvor utbredt det er.
1.3.1. Litt historie
Fantasirollespillet er et forholdsvis nytt fenomen, og spillets historiske opphav er godt kjent. Det hele startet blant krigsspillere i USA i 1968. Krigsspillene er oftest historisk orienterte. Spillerne kontrollerer hver sin hær og simulerer kjente historiske slag, enten gjennom brettspill eller ved å gjenskape slagene med minatyrfigurer. Disse spillene har strengt strukturerte regler som setter klare grenser for hva det er mulig å gjøre i spillet. Slike krigsspill har vært kommersielt tilgjengelig siden 1953 (Fine 1983: 8-10), og de er fortsatt i salg, blant annet i spillbutikker i Oslo.
Overgangen fra krigsspill til rollespill foregikk gradvis. En av de første endringene som ble innført var at spillerne istedenfor å skulle styre en hel hær fikk kontroll over et enkelt individ i spillet. Det å prøve å rollespille dette individet som om det var en virkelig person ble et naturlig neste steg. Omtrent samtidig ble spillene løsrevet fra de historiske miljøene som de før prøvde å gjengi så korrekt. Første gang dette skjedde var i et spill som simulerte romernes angrep på England. En spiller, Dave Arneson, lot en druide i den engelske hæren skyte en romersk elefant med en laserpistol. Brått var et element fra science fictionserien "Star Trek" innført i et førmiddelaldersk miljø. Reglene, som ikke dekket ikke disse nye elementene, forsvant mer og mer i bakgrunnen.
I 1970 startet Arneson "the Blackmoor Dungeon Campaign", som var rollespilling omtrent slik vi kjenner det i dag: Reglene var ustrukturerte eller helt fraværende, spillerne spilte hver sin rollefigur, og spillverdenes miljø var mer preget av fantasylitteraturen en av "ekte" historie. Frem til 1974 utarbeidet Arneson og medspilleren Gary Gygax et regelsystem for fantasirollespilling. Da startet de firmaet TSR Hobbies og gav ut reglene sine under navnet "Dungeons & Dragons" (Også kjent som "D&D"). TSR er i dag et av de største firmaene som gir ut fantasirollespill, og hvis man går inn en spillbutikk vil man raskt se at nesten halvparten av hyllene er fylt opp av arvtakeren til D&D, kalt "Advanced Dungeons and Dragons" (AD&D).
Det gikk en stund før fantasirollespilling ble særlig utbredt: Det tok 11 måneder å selge de første 1000 eksemplarene av D&D. Men etter dette steg salgskurven raskt og i 1979 ble det solgt 7000 D&D spill i måneden. På denne tiden hadde det også dukket opp en mengde konkurrerende spillsystemer. Fantasirollespillet har helt klart et kommersielt aspekt. Rollespillprodusentene lager i dag store mengder rollespillrelaterte produkter som regelbøker, kart, beskrivelser av spillverdener, tilleggsregler, ferdige plot, terninger og blader om rollespilling. I 1983 fantes det flere millioner rollespillere i USA (Fine 1983: 13-15), og jeg antar at tallet har økt stadig siden den tid. Fine skriver at de fleste store byer i USA har minst en butikk som har spesialisert seg på rollespilling. Disse tallene er gamle og antagelig alt for lave; det finnes i dag minst 3 rollespillbutikker bare i en forholdsvis liten by som Oslo. Fantasirollespilling har blitt "big business".
I dag finnes det utallige spillsystemer på markedet. Noen er døgnfluer, andre blir klassikere. De siste årene har trenden gått i retning av spillsystemer som tenderer mot freeformrollespilling. Dette er spillsystemer som legger liten eller ingen vekt på regler og terninger, og hvor deltagernes innlevelse prioriteres. Man kan si at disse spillene har flyttet vekten fra spillaspektet ved rollespillingen og over på fortellingsaspektet. Et banebrytende spill i så måte er "Vampire: The Masquerade" som første gang ble utgitt av rollespillforlaget Whitewolf i 1992. Dette spillet har regler, men de er enkle og kommer lite i veien for historiefortellingen. Regelboken inneholder i tillegg til reglene også masse informasjon om hvordan man bygger opp en god fortelling. Vampire og en del av de andre spillene fra Whitewolf har blitt veldig populære, og andre freeformorienterte spillsystemer har fulgt i kjølevannet.
1.3.2. Norske forhold
Jeg har lite informasjon om hvordan rollespillinteressen har utviklet seg i Norge, men en av informantene mine fortalte at første gang han fikk tak i rollespillregler var på midten av 1970-tallet. 3-4 år senere fikk han kontakt med rollespillmiljøet i Oslo (Arne 1A: 6-26). Det kan altså ikke ha tatt så veldig lang tid fra de første rollespillene ble produsert til de dukket opp her i landet.
I 1984 ble spillfestivalen Hexon 1 holdt i Trondheim og året etter ble et liknende arrangement, kalt Arcon, første gang holdt av spillklubben Ares i Oslo. Antallet deltagere var 35. Selv om forholdene var små sammenliknet med de senere årenes Arconarrangementer så vitner dette om en viss rollespillaktivitet. Det fantes også en rollespillbutikk i Oslo på denne tiden. Arcon har siden vært et årlig arrangement, og de siste årenes deltagermengde har ligget på omkring 1000 (Berg 1995). Interessen for rollespilling er stadig økende, og i 1988 ble reglene til D&D oversatt til norsk (Espeland 1992: 3).[1]
Rollespillmiljøet utgjør i dag en så stor kundegruppe at det finnes minst 3 rollespillbutikker i Oslo. Ares har vokst seg så stor at klubben har blitt delt opp i Ares Blindern og Ares Bjølsen. Det finnes også en landsdekkende forening for rollespillere, Norsk Rollespillforening, med omkring 5000 medlemmer. En representant for denne foreningen fortalte meg at han regnet med at det fantes mellom 10 og 20 000 rollespillere i Norge. Rollespilling har utviklet seg til å bli en ganske vanlig hobby også her til lands.
Fantasirollespillet, slik jeg har beskrevet det, er en aktivitet som har fellestrekk med en rekke andre aktiviteter. Noen av disse fenomena, som lek, fortellerkunst, og dataspill vil bli sammenliknet med fantasirollespillet i oppgaven. Men det finnes også en del andre aktiviteter som er beslektet med fantasirollespillet fordi de deler en del konsepter, fordi de har en historisk sammenheng, og/eller fordi de eksisterer i samme miljøet som fantasirollespillet. Siden det ikke finnes særlig teori om disse aktivitetene, eller fordi teoriene ikke hjelper meg å besvare problemstillingene mine, vil jeg ikke komme nærmere inn på dem i oppgaven. Men jeg synes likevel det er på sin plass med en kort avgrensning mot disse aktivitetene.
Det er kanskje naturlig å begynne med "live rollespilling", også kalt "living". Mange utenforstående vet ikke at live rollespilling og fantasirollespilling (også kalt bordrollespilling for å fremheve kontrasten til live rollespilling) er to ulike ting. Men forskjellen er ganske stor: Mens fantasirollespillerne forteller hverandre hva som skjer og prøver å bruke fantasien til å se det for seg, så spiller liverollespillerne ut sin fortelling rent fysisk. Forskjellen mellom de to formene for rollespilling er som forskjellen mellom skuespill og hørespill, men målsettingen er den samme: Å oppleve fortellinger "innenfra". Living kan foregå på mange måter, noen rollespiller vampyrer på utesteder, andre iscenesetter fantasyfortellinger ute i skogen. Live rollespillmiljøet og fantasirollespillmiljøet glir over i hverandre. Nildin-Wall (1995: 32) mener at live rollespilling på mange måter er en videreutvikling av fantasirollespillet .[2]
Forskjellen mellom krigsspill og fantasirollespill har jeg allerede nevnt i den historiske oversikten, men jeg synes også jeg bør nevne et likhetstrekk: De prøver begge å simulere hendelser på en troverdig måte gjennom detaljerte regelsystemer, tabeller og terningbruk (Fine 1983). Også her er det overlapping av miljøer.
Jeg har flere ganger beskrevet fantasirollespillet som et hørespill eller skuespill. Fantasirollespillerne prøver å leve seg inn i de rollefigurene de spiller, og de prøver å spille disse rollefigurene troverdig overfor de andre spillerne. I løpet av feltarbeidet har jeg sett tilfeller av god skuespillerkunst. Jeg har også vært inne på forskjellen mellom skuespill og fantasirollespilling: Fantasirollespillet har intet manus, mesteparten av det spillerne gjør er improvisert. Og selv om rollespillerne bruker noe kroppsspråk så er det lite som blir spilt ut rent fysisk.
Til slutt vil jeg skille mellom to ulike måter å spille fantasirollespill på. For noen er det et rent spill. Terninger og regler er i sentrum, og spenningen ligger i om ens rollefigur lykkes i det den prøver på. Fortellingen er ofte enkel: Drep monstrene og finn skattene! Spillerne bruker detaljerte kart hvor rollefigurenes posisjoner gjengis med en miniatyrfigur, omtrent som i et brettspill. Denne formen for rollespill kalles ofte litt hånlig for "rullespill" av mer avanserte spillere på grunn av den utstrakte terningbruken. De fleste begynner som "rullespillere" og utvikler seg etterhvert til å bli mer avanserte spillere. De viderekommende legger ofte stor vekt på det å spille en troverdig rollefigur, å skape en god fortelling sammen, å oppleve en spennende fantasiverden, og at det hele henger sammen rent logisk. Det er glidende overganger mellom "rullespill" og avansert rollespill, men jeg har prøvd å konsentrere meg om den mer avanserte formen for rollespilling. Det var denne formen for rollespilling jeg forventet at hadde flest fellestrekk med fortellinger og fortellerkunst.
Det er skrevet få avhandlinger om fantasirollespillet, og lite av det som er skrevet er av særlig teoretisk art. Den eneste forskeren som har skrevet en lengre avhandling om fantasirollespilling er den amerikanske sosiologen Gary Alan Fine. Han utførte en lang studie av fantasirollespillere med deltagende observasjon som feltarbeidsmetode. Denne studien resulterte i den eneste vitenskapelige boken som er skrevet om fantasirollespilling. Den heter "Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds" og kom ut i 1983. Fine er interessert i hvordan grupper skaper kultur sammen, og fant at fantasirollespillere var glimrende objekter for et slikt studium. Fines perspektiv på fantasirollespillet er altså at den fantasien som rollespillerne lager sammen er en kulturell konstruksjon, og hans prosjekt er å forklare hvordan denne kulturen oppstår. For å få svar på sine spørsmål tar Fine for seg fantasirollespillet fra en rekke ulike sider. Han beskriver rollespillets historie og særpreg, han gir en generell beskrivelse av rollespillmiljøet i USA, og han beskriver ganske detaljert de spillsystemene som ble brukt av rollespillerne han studerte. Men han går mest detaljert inn på dynamikken i de rollespillgruppene han deltok i.
Fine skriver ganske mye om den sosiale strukturen i gruppene. Han tar for seg hvordan rollespillernes sosiale status og gruppens dynamikk innvirker på den kulturen som blir skapt. Kulturbetingede normer og folkeideer er andre faktorer som påvirker hva slags fantasi rollespillerne skaper. Et kapittel tar for seg forholdet mellom en spillprodusents "offisielle" spillverden og den fantasiverden som blir skapt i rollespillgruppene.
I Fines mest analytiske kapittel kombinerer han Erving Goffmans frame analysis med Glasers og Strauss ideer om awareness contexts. Fine skriver at rollespillere opererer med tre ulike frames, eller rammer, når de spiller rollespill: Hverdagsvirkeligheten, spillsituasjonen og den fantasiverdenen gruppen har skapt sammen. Når en rollespiller bytter ramme må han også bytte bevissthet om en hel rekke ting. Hvis han tar med seg den kunnskapen han har som spiller inn i fantasiverdenen vil rammene bryte sammen fordi han som spiller vet masse som hans rollefigur ikke vet. Hvis fantasiverdenen er en middelalderverden så kan ikke rollespilleren ta med seg kunnskap om vitenskap, teknologi, hygiene o.l inn i fantasiverdenen. Likeledes skaper det problemer at en spillers rollefigur i en fantasiverden har kunnskap som denne rollefigurens spiller kunnskap faktisk ikke har, som hvordan man fyrer opp et bål uten fyrstikker eller hvordan man rir en hest. Men mye av humoren i rollespillet ligger nettopp i å blande sammen kunnskap fra de ulike rammene på kreative måter. Fine skriver også at rollespillerne hele tiden skifter rammer: Deres innlevelse i fantasien varierer. Mot slutten av boken skriver Fine om ulike måter spillere kan spille rollefiguren sin på (Fine 1983).
Fine nevner flere steder at fantasirollespillerne skaper en fortelling sammen, men han bruker aldri dette begrepet analytisk og systematisk. Dette kan ha noe med hans bakgrunn som sosiolog å gjøre. Selv om "Shared Fantasy" gir god innsikt i rollespillkulturen så tror jeg Fine overser viktige sider ved fantasirollespillet når han ser bort i fra at rollespillerne opplever sin fantasiverden gjennom fortellinger.
Fine har også skrevet en artikkel om fantasirollespilling sammen med Daniel Martin. Denne artikkelen inngår i en artikkelsamling om satanisme og den inneholder stort sett argumenter mot at rollespillere blir satanister og/eller sinnssyke, slik det har blitt gjengitt i media og presse. Mesteparten av Fines bidrag til artikkelen er hentet rett fra "Shared Fantasy" (Fine/Martin 1991). Sosiologen Jeffery S. Victor kommer inn på det samme temaet i sin bok om satanistrykter. Han bruker ikke mye plass på fantasirollespillet, han bare konstaterer kort at dette er en aktivitet som har blitt anklaget for å føre til satanisme og vold på lik linje med for eksempel rockemusikk. Heller ikke Victor ser noen virkelig sammenheng mellom fantasirollespilling og satanisme (Victor 1993: 172-176).
Her hjemme i Norge har Velle Espeland skrevet to artikler som tar for seg fantasirollespill og liknende aktiviteter. I "Drakedreparane mellom oss: Dataspel, spelbøker og rollespel" skriver han om det han kaller eventyrspill; dataspill, spillbøker og rollespill. Han gir en oversikt over ulike typer spill, beskriver deres egenskaper og begrensninger, og skriver litt om deres innhold og struktur. Han sier også litt om i hvilken grad de ulike spilltypene kan sies å være fortellinger, og konkluderer med at rollespillet må kunne sies å være en fortelling (Espeland 1992). I sin andre artikkel, "Å spele helt", forklarer Espeland hvordan ulike former for spill gir deltagerne en anledning til å spille helt. Han beskriver de ulike aspektene ved heltebegrepet, og sier litt om hvilke av disse aspekten som blir tatt vare på i spillene (Espeland 1994).
Jeg vil også kort nevne Bodil Nildin-Walls artikkel "Folklore, fiction och fantasy - företeelser i verklighetens gränsmarker". Denne artikkelen dreier seg om live rollespilling, men noe av det Nildin-Wall skriver kan overføres til fantasirollespillet. Hun tar for seg hvordan live rollespillerne henter materiale fra fantasylitteraturen og populære middelalderfremstillinger, om de overnaturlige vesenenes plass i rollespillet og om satanismeanklagene mot denne typen aktiviteter. Hun tar også opp det faktum at så få jenter er med og spiller rollespill (Nildin-Wall 1995).
Det finnes mange studenter blant fantasirollespillerne, og det er ikke overraskende at de har et reflektert forhold til hobbyen sin. Dette har ført til et litt interessant problem: Endel av det som blir skrevet i rollespillbladene, spesielt i det kvasiakademiske (deres egne ord) magasinet "Interactive Fantasy", er vel så analytisk som "ekte" vitenskapelige artikler. Jeg har vurdert om noen av disse artiklene burde ha vært med i dette kapittelet, men konklusjonen ble negativ. Disse artiklene er skrevet av rollespillere for rollespillere, og de er ikke beregnet på å inngå i forskningssammenheng. Det er derfor ikke sikkert at forfatterne av disse artiklene har følt seg forpliktet til å følge normene for hvordan forsking bør foregå når de jobbet med disse artiklene, selv om sluttproduktet ser ut som en vitenskapelig artikkel.
Fine har undersøkt fantasirollespillet ut i fra et sosiologisk perspektiv, og det er ikke vanskelig å forestille seg at også pedagoger, teatervitere og psykologer vil kunne finne fagrelevante aspekter ved fenomenet. Likevel vil jeg påstå at fantasirollespillet er spesielt godt egnet til å bli analysert ut i fra et folkloristisk perspektiv. Kreativ bruk av repertoar, muntlig fortellerkunst og ansikt-til-ansiktkommunikasjon er alle kjente temaer for folklorister. Dette er fagkunnskap som er svært nyttig i en analyse av fantasirollespillet.
Jeg ønsker i denne oppgaven å konsentrere meg om fantasirollespillet som fortelling, og "fortelling" er her både ment som hendelse og objekt.
For det første er jeg interessert i hvordan rollespillerne skaper sine fortellinger sammen. Hvordan er forholdet mellom improvisasjon og planlegging, og mellom spill-leder og spillere? Hvilke virkemidler taes i bruk, hvordan er fortellingen organisert? For det andre ønsker jeg å undersøke hvordan denne måten å fortelle på påvirker fortellingens form og struktur. For det tredje er jeg interessert å analysere rollespillsituasjonen med hensyn til deltagernes metakommunikasjon. Hvordan signaliserer de hva som inngår som en del av fortellingen og hva som er snakk om fortellingen. Hvordan viser rollespillerne når de er seg selv og når de spiller rollefigurer?
Til slutt ønsker jeg å sette fantasirollespillet inn i en større sammenheng ved å kort sammenlikne det både med liknende samtidige fenomener og med fenomener som er kjent for folklorister fra før.
I dette kapittelet vil jeg introdusere de viktigste teoriene og termene jeg bruker i analysen. Hvilke aspekter av teoriene jeg vil vektlegge og hvilke tilpasninger jeg vil gjøre kommer jeg nærmere inn på i forbindelse med den praktiske bruken av teoriene.
1.7.1. Fortelling
Et av mine utgangspunkt er at rollespillerne skaper en fortelling sammen. Men hva er en fortelling, og hva oppnår jeg med å kalle det rollespillerne lager for en fortelling?
Elliot Orings definisjon av en fortelling
inneholder tre punkter. Fortellinger skildrer hendelser i den rekkefølgen
hendelsene skjer i. Fortellinger skaper sammenheng mellom de hendelsene som
blir fortalt. Og fortellinger gjør det mulig å leve seg inn i hendelsene, de er
gripende (Oring 1987: 121-122). Litteraturforskeren Rimmon-Kenan nyanserer
dette noe. Han gjør et skille mellom historie
og tekst:
Story designates the narrated events, abstracted from their disposition in the text and reconstructed in their cronological order, together with the participants in these events. Whereas story is a succession of events, text is the spoken or written discource which undertake their telling. (Rimmon-Kenan 1983: 3)
Selv om hendelsen i historien er kronologiske trenger ikke teksten å være det (Rimmon-Kenan 1983: 3). Han beskriver også de to viktigste måtene hendelsene i en historie henger sammen på: Enten ved at de skjer etter hverandre i kronologisk rekkefølge, og/eller fordi det er årsakssammenhenger mellom hendelsene.
For Rimmon-Kenan er minimumskravet til en historie er at to hendelser skjer etter hverandre, men man trenger ikke å benytte så generelle og inkluderende definisjoner for å kalle det rollespillerne skaper for fortellinger (Rimmon-Kenan 1983: 16-19). Rollespillerne skildrer hendelser som skjer i kronologisk rekkefølge og som er bundet sammen gjennom årsak og virkning. Historien gjengis ved at rollespillerne kommuniserer en tekst, og de lever seg inn i historiene de skaper: Rollespillerne skaper fortellinger. Dette åpner for bruk av flere fortellingsorienterte teorier. Jeg har allerede nevnt Rimmon-Kenans skille mellom tekst og historie. Jeg kommer til å gå inn på dette skillet i rollespillfortellingen, spesielt med hensyn til tid og hendelser.
En annen mulighet som åpner seg ved å se på rollespill som fortelling er å studere fortellingens struktur. Jeg vil undersøke gruppe 1s fortelling med hensyn til overflatestruktur på to ulike nivåer: Først vil jeg ta for meg fortellingen som helhet og sammenlikne den med såpeoperaene. Her vil jeg ta i bruk mediaforskeren John Fiskes teorier om såpeoperaers struktur (Fiske 1991).
Deretter vil jeg se på hvor godt Vladimir Propps teori om struktur passer på en enkelt episode av fortellingen. I følge Propp består eventyret av 31 funksjoner som sammen utgjør fortellingens handlingsforløp. Selv om ikke alle eventyr har alle funksjonene så kommer de alltid i samme rekkefølge i alle eventyr. Eventyret starter med en opptaktseksjon, deretter følger to sekvenser. Hver sekvens innledes med at det oppstår en mangel eller at en ugjerning blir utført, og avsluttes med at problemet løses. Handlingene i funksjonene utføres av syv aktører som finnes i alle eventyr (Propp 1971, Simonsen 1985: 52-56).
Med en episode mener jeg en den delen av fortellingen som konsentrer seg om en hovedhistorielinje. Rimmon-Kenan definerer historielinje slik: "A storyline is structured like the complete story, but unlike the latter it is restricted to one set of individuals." (Rimmon-Kenan 1983: 16). Med hovedhistorielinje mener han den historielinjen som dominerer fortellingen. I rollespillfortellingen vil som regel hovedhistorielinjen handle om rollefigurene som gruppe, mens underhistorielinjer vil dreie seg om rollefigurer som enkeltpersoner. En episode starter når hovedhistorielinjen begynner og avsluttes når en ny hovedhistorielinje tar over.
I tillegg til å analysere fortellingen vil jeg også behandle måten den blir til på og hvordan tilblivelsen bidrar til å gi rollespillfortellingen den formen den har. Dette gjør jeg ved studere fantasirollespillet som et medium.
1.7.2.
Medier og koder
"The medium is the message." Denne spissformuleringen fra mediaforskeren Marshall McLuhan (1997) er veldig spiss, men den peker på likevel på et interessant fenomen: Det mediet vi uttrykker oss i er ikke et nøytralt redskap for å overføre budskap. Tvert i mot, hvilke medier vi velger å uttrykke oss i har stor betydning for hva vi kan uttrykke. Et skifte av medium vil også medføre forandringer i budskapet. (Smith 1986).
Også fortellinger påvirkes av det mediet de kommuniseres gjennom. Walter J. Ong peker i "Orality and Literacy" (1982:139-155) på en rekke forskjeller mellom muntlige og skrevne fortellinger. Mest vekt legger han på plotet i fortellingene. Plotet i muntlige fortellinger er ofte svakt og episodisk, og fortellingen dreier ofte bort fra den sentrale handlingsgangen: "The (oral) poet will get caught up with the description of the heroes shield and completley lose the narrative track." (Ong 1982: 147). Selv om muntlige fortellinger har en lineær handlingsgang så hender det ofte at fortellernes gjengivelse av handlingene ikke kommer i samme rekkefølge som handlingene som blir gjengitt. Årsaken til det svake plotet og den noe vimsete fremføringen av fortellingen finner Ong i "produksjonen" av fortellingen. En muntlig forteller er avhengig av å huske fortellingen. Dette gjør lange og innviklede plot nærmest til en umulighet. Han må også fremføre fortellingen for et publikum, uten å andre hjelpemidler enn sin hukommelse og sin improvisasjonsevne.
En forfatter av skrevne fortellinger, derimot, kan sitte i fred og ro å finpolere sin fortelling. Han har hele tiden mulighet til å gå tilbake til det han har skrevet tidligere når hukommelsen svikter. Først når fortellingen har fått sin endelige form presenteres den for sitt publikum. Under slike omstendigheter er det langt lettere å produsere et tett, langt og innviklet plot med en klar og lineær spenningskurve. Ong (1982:149) bruker kriminalfortellingen som eksempel på denne typen fortelling.
Fortellinger som fremføres muntlig er altså annerledes enn fortellinger som fremføres skriftlig. De to ulike mediene gir forskjellige muligheter når det gjelder produksjonen og fremføringen av fortellingen, noe som påvirker fortellingen på ulike måter. Dette perspektivet vil jeg overføre til forholdet mellom fantasirollespillet og de fortellingene som blir skapt og fremført gjennom spillingen.
Strengt tatt er ikke fantasirollespillet et medium, slik Fiske definerer begrepet (1990:17-21). Rollespillerne bruker både presentasjonelle media (stemmen, ansiktet, kroppen), representative media (bøker, tegninger, skrift) og mekaniske media (CD-spiller) når de skaper sine fortellinger. Hvordan disse mediene skal brukes sammen, og hvordan kommunikasjonen skal foregå, blir styrt av de kodene (codas) som rollespillerne deler. Fantasirollespillet består altså av et sett medier og koder, som sammen kan karakteriseres som et multimedium. Kapittel tre vil dreie seg om hvordan dette multimediet brukes og hvordan rollespillerne skaper fortellingen sammen. I kapittel fire analyserer jeg rollespillfortellingen og peker på hvordan rollespillet som medium har påvirket den.
1.7.3. Rammer
Jeg ønsker også å bruke et perspektiv på tekst - kontekst som får frem forholdet mellom rollespillfortellingen og den enkelte spiller. Et slikt perspektiv er vanskelig å unngå i en analyse av fantasirollespillet. Hvis man spør seg selv om hvor grensene går mellom tekst og kontekst i en rollespillsituasjon får man problemer med å gi et objektivt svar: Jeg opplevde flere ganger at spillere var uenige om et utsagn skulle være en del av fortellingen eller om det bare var en del av pratet rundt fortellingen. Selv om spill-lederen iblant trådde inn som "dommer" i slike diskusjoner så hendte det også at slike misforståelser aldri ble oppklart, eller at de gjort til humoristiske poenger.
I Katharina G. Youngs (1987) og Gary Alan Fines (1983) videreutviklinger av Erving Goffmans rammeanalyser (frame analysis) (Goffman 1974) fant jeg de teoriene jeg trengte for en slik analyse av tekst og kontekst.
Goffmans rammeanalyse er i stor grad basert på William James og Alfred Schutz fenomenologiske teorier om sosiale verdener: Mennesker deler virkeligheten opp i delvirkeligheter som gir mening til deres opplevelser. "According to Schutz these worlds have a particular cognitive style, are internally consistent, and have a specific accent of reality." (Fine 1983: 181). Goffmans rammer har mye til felles med det Bateson kaller et metaspråk (Bateson 1989); De er situasjonsdefinisjoner som både fungerer som grenser mellom sosiale verdener og som sier noe om hvordan deltagerne skal tolke opplevelsene i disse verdenene. Goffman tar også for seg forholdet mellom ulike rammer og hvordan individer beveger seg mellom rammene (Fine 1983: 181-182).
Young har tatt i bruk Goffmans rammebegrep i sin analyse av muntlige fortellersituasjoner. Hun opererer med tre verdener som er adskilt med rammer og som ligger lagvis. Ytterst har vi den verdenen hun kaller samtaleområdet (Realm of Conversation). Når deltagerne befinner seg i dette området har de en normal samtalesituasjon hvor man snakker etter tur. Når en av deltagerne ønsker å fortelle en historie setter han opp de rammene som er nødvendig for å skape et fortellingsområde (Storyrealm). For å ta et eksempel fra dagliglivet: Når en deltager i en samtale sier "Har dere hørt den om svensken som..." så forstår de andre at deltageren ønsker å skape et fortellingsområde: De blir, hvis de godtar den nye situasjonsdefinisjonen, stille slik at vitsen kan bli fortalt. Både samtaleområdet og fortellingsområde har det til felles at de er aspekter av virkeligheten. Men hvis fortelleren er dyktig klarer han å skape et tredje område, historieverdenen (taleworld).
Historieverdenen er uvirkelig og subjektiv: Den eksisterer kun i hodene til de som hører og forteller fortellingen. Forskeren har ikke tilgang til historieverdenen, med mindre han selv blir fenget av fortellernes kunster og maner frem sin egen historieverden. Youngs historieverden har derfor mye til felles med Rimmon-Kenans begrep historie som også betegner den virkeligheten som teksten forteller om.
Fortellingsområdets funksjon er å gi fortelleren en mulighet til å mane frem historieverdenen. De rammene som atskiller områdene eksisterer som regel rundt grensene mellom områdene, men de er ikke selv grenser: De kan heller sammenliknes med skilt som signaliserer at en grense nærmer seg. Men det finnes også en annen type rammer. De signaliserer hvordan hendelsene i områdene skal oppfattes og fortolkes. Utsagnet i eksempelet ovenfor avgrenser ikke bare fortellingsområdet, det sier også noe om hva slags mening det som sies skal bli tillagt: Fortellingen er en vits, og skal ikke taes alvorlig. Rammer som signaliserer holdninger trenger ikke nødvendigvis å bli plassert ved grensene mellom områdene, men kan like gjerne opptre både før og etter at fortellingen har startet.
Selv om en forsker ikke har tilgang til andre historieverdener en sine egne så har han tilgang til både rammene, til fortellingsområdet (hvor teksten som uttrykker historien blir kommunisert) og samtaleområdet (Young 1987: 1-68). Slik sett blir Youngs rammeanalyse en studie av forholdet mellom tekst og kontekst.
Fines sett med rammer er ganske annerledes. Mens Young snakker om rammer rundt virkeligheter eller "områder" snakker Fine om rammer rundt roller. Hans formål med bruken av rammer er å analysere rollespilleres bevissthetskontekster innen de ulike rammene. Rollespillere kan i en rollespillsituasjon opptre som hverdagspersoner (persons), som spillere (players) eller som rollefigurer (characters). Alle disse rollene er adskilt med rammer, og hver av rollene har sitt eget sett av kunnskaper som de må forholde seg til når de skal fortolke det som skjer. Et individ vil som rollefigur fortolke en overnaturlig hendelse i fortellingen ut i fra sin kjennskap til magien som er involvert, men samme individet vil som spiller forstå at hendelsen var et utslag av terningkast. Det å ta kunnskap fra en ramme og bruke den i en annen kaller Fine "up-keying" og "down-keying" alt ettersom hvilken vei man overfører kunnskapen. For eksempel kan en spiller bruke den informasjonene han har som spiller til å hjelpe sin rollefigur, selv om rollefiguren strengt tatt ikke har den samme informasjonen (Fine 1983: 181-205). Young gir utrykk for noe av det samme når hun skriver at det lekker mening mellom de ulike områdene (Young 1987:11).
Ved å bruke modifiserte versjoner av Youngs og Fines sett av rammer sammen håper jeg på å gi en nyansert analyse av forholdet mellom tekst og kontekst i rollespillsituasjonen. Jeg vil komme nærmere inn på min konkrete bruk av disse teoriene i sammenheng med analysen i kapittel fem.
1.7.4. Performance og utøvelse
En stor del av denne oppgaven dreier seg om rollespillfortellingen som fortellersituasjon. Dette er ikke et nytt perspektiv i folkloristikken: Forskning som legger vekt på performance og forholdet mellom tekst og kontekst har vært en viktig trend i faget i etterkrigstiden (Lehtipuro 1983). Men kan egentlig rollespillfortellingen kalles en performancesituasjon? "Performance theorists describe storytelling on a two-party model, a model that neatly lodges performing in one person and audiencing in another." (Young 1987: 177). En slik inndeling i forteller og tilhørere passer svært dårlig på en rollespillsituasjon. Selv om spill-lederen har hovedansvaret for fortellingen så kan spillernes bidrag være vel så store som spill-lederens. Finnegan bruker ordet performance også om situasjoner hvor det er liten eller ingen forskjell mellom de som fremfører og de som er tilskuere, men hun er klar over at dette er å tøye begrepet langt (Finnegan 1992: 98).
Jeg har derfor valgt å bruke Abrahams begrep utøvelse (enactment) for å beskrive rollespillernes aktiviteter.
Enactments: heightened and often selfconsciously rendered cultural experiences, productions we react to as art or performance, as rituals, festivals, games, parties, and any other event in which the coming together is prepared for psychologically and otherwise, and participation is thereby strongly encouraged. (Abrahams 1977: 81)
Årsaken til at Abrahams innfører dette begrepet er at han, i likhet med Young, finner performancebegrepet for smalt: Det er ikke alltid noen klar grense mellom de som fremfører og de som er tilskuere. Utøvelse er tydelig innrammede sosiale virkeligheter som er adskilt fra og hevet over de daglige virkelighetene. Abrahams nevner fire hovedtyper av utøvelser: Lek, ritualer, fester og performance. Dette er fire ulike erfaringsvirkeligheter, men de har flere fellestrekk: Et ritual kan være lekent, en performance kan være rituell, og så videre. Jeg vil derfor kalle rollespillsituasjonen en utøvelse, og jeg vil si at rollespillerne forteller sine historier gjennom å utøve dem. Jeg må innrømme at dette er en noe uvanlig ordbruk, men så er jo også rollespillsituasjonen en uvanlig situasjon.
I en tidligere artikkel forsøker Abrahams å skape et genresystem hvor de ulike formene for folklore blir sortert etter deltagelse og innlevelse. I den ene enden av skalaen har han plassert samtalegenrene (f. eks. slang, navn, ordtak, forbannelser). Dette er genre som inngår i hverdagslig samvær, som brukes spontant, som ikke krever spesiell innramming, og som er preget av en høy grad av deltagelse av alle parter. Neste trinn på skalaen er lekgenrene (f. eks. dans, lek, sport, ritualer). Dette er genre med varierende grad av deltagelse, og de er mye tydeligere innrammet enn samtalegenrene. Deltagerne antar universelle og stiliserte roller som tillegges mening innenfor lekens rammer. I neste underkapittel vil jeg komme inn på Abrahams ulike typer lek.
I de fiktive genrene (f. eks. fabler, ballader, sagn, eventyr) er det et mye klarere skille mellom de som fremfører og de som er tilskuere. Her uttrykkes mening gjennom teksten som fremføres. Den siste gruppen av genre, de statiske genre (f. eks. maling, design, skulpturer) er avsenderen av budskapet fjernet: Kunstverket taler for seg. Abrahams understreker at det er glidende skiller mellom de ulike gruppene av genre, og at inndelingen ikke er uten problemer (Abrahams 1976). På denne skalaen vil det Abrahams kaller utøvelser komme inn under leke- og fiktive genre. Jeg vil bruke denne skalaen i en sammenlikning mellom rollespillet og mer tradisjonelle genre med hensyn til interaktivitet, kommunikasjon av mening og innlevelse.
1.7.5. Lek
Det er vanskelig å unngå begrepet lek når man skal beskrive fantasirollespillernes aktiviteter. Johan Huizinga oppsummerer sin definisjon av begrepet lek slik:
Formelt kan legen altså - for nu at resumere - kaldes en fri handling, der opfattes som noget "ikke alvorligt ment", og som noget der står udenfor det daglige liv. Den kan ikke desto mindre lægge fuldstændigt beslag på sin udøver, tjener intet nyttigt formål og er ikke forbundet med nogen materiel interesse. Den udspilles indenfor bestemte tidsmæssige og rumlige grænser, og forløber i en ganske bestemt orden efter gældende regler. Endelig fremkalder den sammenslutninger, der holder af at omgive sig med en vis hemmelighedsfuldhet og skille sig ud fra den øvrige verden ved hjælp af forklædning. (Huizinga 1963: 21)
Denne definisjonen er vid nok til å dekke nesten alle former for "make-believe", noe hans bok om lekens betydning også bærer preg av. Abrahams genresystem skiller mellom tre ulike typer av lek som til sammen dekker omtrent de samme aktivitetene som Huizinga regner som lek. Lek I består av aktiviteter hvor det er en høy grad av deltagelse og hvor alle er hverandres tilskuere. Det er her for en stor del den spontane handlingen som oppstår når deltagerne interagerer som gjør at deltagerne lever seg inn i leken. I lek II er det et skille mellom deltagere og tilskuere, men lekens handlingsgang er likevel for en stor del improvisert, noe som gjør leken spennende for tilskuerne. I lek III er den dramatiske handlingsgangen i stor grad forhåndsbestemt.. Denne formen for lek er i svært stilisert og symbolmettet, og det er det meningsfylte i symbolene som sikrer publikums innlevelse.
Abrahams nevner blant annet spill, gåtekonkurranser og verbale konkurranser som eksempler på lek I, tilskuersport og debatter som eksempler på lek II og festivalaktiviteter, ritualer og folkedrama som eksempler på lek III. Enkelte av aktivitetene i lek I grenser til samtalegenrene og enkelte av aktivitetene i lek III grenser til de fiktive genrene (Abrahams 1976: 202-205).
Det er en vesentlig forskjell mellom Huizingas og Abrahams syn på lek. Huizinga sier at selv om leken er viktig så har ikke lekens handlinger noen betydning utenfor selve leken. Leken er en verden for seg selv, et friområde fra virkeligheten (Huizinga 1963: 15-17). Abrahams understreker at alle utøvelser, også leken, har en relevans også utenfor selve utøvelsen. Utøvelsene gjør det mulig for å oss å tydeliggjøre visse aspekter ved virkeligheten slik at det blir mulig å forstå dem, snakke om dem og tolerere dem (Abrahams 1977). Om lek sier han at...
Play, by definition, arises in an atmosphere that produces the illusion of free and undirected expression while remaining under control.(...) In other words, in this play world the spirit of license reigns, allowing for a "playing out" of motives we don´t allow ourselves under the circumstances of real life. (Abrahams 1976: 203)
Lek er kanskje virkelighetsflukt, men den har en nær sammenheng med virkeligheten det flyktes fra. Og det gjelder også fantasirollespillet.
1.7.6. Tekst og kontekst
Denne oppgaven dreier seg mye om forholdet
mellom fortellingen og de faktorene som virker rundt fortellingen: Om rammer,
tekst og kontekst. Young sier at... "Stories are implicated in as well as distinct from the occations
on which they are told. Their implication is a matter of context and their
distinctness is a matter of frame."(Young 1987: 69).
Når jeg behandler fantasirollespillet som et multimedium ser jeg på hvordan de aktuelle kodene og mediene påvirker fortellingen. "Context is a matter of relevance, not proximity." sier Young (1987: 70), og ved å studere fantasirollespillet som et medium kan jeg isolere de faktorene bidrar til å gi rollespillfortellingen den formen den har.
Multimediaperspektivet dreier seg om nære og fjerne kontekster, om hvordan rollespillgruppene skaper og kommuniserer sine fortellinger, og om sammenhengen mellom tekst og kontekst. Rammeanalysen av fantasirollespillet vektlegger andre aspekter ved fantasirollespillet, men også her forholdet mellom tekst og kontekst viktig. Konteksten vil hovedsakelig utgjøres av hendelsene i selve rollespillsituasjonen. Vekten legges på skillet mellom teksten og konteksten og hvordan deltagerne i gruppene klarer å kommunisere disse skillene. Tekst og kontekst kan derfor sies å utgjøre en dikotomi som hele tiden har ligget i bakgrunnen når jeg har jobbet med analysen.
Robert A. Georges peker på at begrepet tekst ikke er et helt uproblematisk begrep når man behandler muntlige fortellinger (Georges 1969). Så også i mitt tilfelle: Rollespillfortellingen kommuniseres ikke bare gjennom ord (selv om ord kanskje er viktigst), men også gjennom kroppsspråk, skrevne papirlapper, musikk, terninger og så videre. Med tekst mener jeg derfor alle tegn som brukes til å kommunisere fortellingen.[3] Denne betydningen av tekst bruker jeg både når jeg skriver om rollespillet som fortelling og i rammeanalysen.
[1]Dette er et av de få regelsystemene som har blitt oversatt til norsk. Man er nesten nødt til å beherske engelsk for å kunne bruke rollespillproduktene.
[2]I denne oppgaven vil jeg bruke begrepene "rollespill" og "fantasirollespill" om hverandre. Det er ikke uvanlig å bruke begge disse begrepene både på bordrollespill og live rollespill, men for å unngå misforståelser vil jeg ikke inkludere live rollespillet i disse to begrepene i min oppgave.
[3]Jeg innser at denne definisjonen av tekst medfører enorme praktiske problemer, ettersom at det er umulig å legge merke til, forstå og notere ned alle tegn som utveksles mellom deltagerne i en rollespillsituasjon. I praksis vil kun den delen av teksten jeg sitter igjen med når feltarbeidet er over utgjøre grunnlaget for analysen. Fordelen med en slik oppfatning av begrepet tekst er likevel at materialet mitt vil reflektere hele spekteret av tegn som brukes i kommunikasjonen mellom rollespillerne.