"Slagets første offer er
krigsplanen."
Militært ordspråk
Et medium er ikke nøytralt: Valget av medium innvirker på hva du kan si og hvordan du kan si det. Budskapet blir altså påvirket av det mediumet det kommuniseres gjennom.[1] Jeg vil her overføre denne tenkemåten til fantasirollespillet. I dette kapittelet tar jeg for meg fantasirollespillet som medium. Budskapet, eller fortellingen, blir omhandlet i neste kapittel.
Fantasirollespillet er en spesialisert og komplisert måte å skape fortellinger på. Når rollespillerne skal utøve sine fortellinger har de visse medier til disposisjon, og de har koder som styrer bruken av mediene og kommunikasjonen. Dette kapittelet dreier seg derfor i stor grad om hvordan rollespillerne skaper sine fortellinger.
Rollespillfortellingen kan sies å gå gjennom to ulike faser. Først eksisterer den som løse planer om hvordan handlingsgangen skal utvikle seg, som løsrevne ideer om rollefigurer og miljø. Disse planene danner grunnlaget for selve utøvelsen av fortellingen, for det som skjer under rollespillsituasjonen. Utøvelsen er den andre fasen av rollespillfortellingen, det er her rollespillerne skaper fortellingen sammen. Det er i rollespillsituasjonen at fortellingen "lever", at planene får "kjøtt på beina". Rollespillfortellingen er i veldig stor grad en hendelse (event) og ikke et objekt (Young 1987: 69). Rollespillerne kaller rollespillfortellingene for "kampanjer". En ordliste over rollespillbegreper i magasinet "Interactive Fantasy" forklarer begrepet "kampanje" (campaign) slik:
A term adopted from formalized role-playing´s early roots in wargaming, meaning a linked series of game "incidents", usually set i an internally consistent gameworld and featuring a recurring cast of player and non-player characters. (Masters 1994: 58)
Begrepet "kampanje" brukes ganske annerledes enn vi bruker "fortelling". Vi forteller eller hører på en fortelling, men rollespillerne kan si de driver en kampanje (hvis man er spill-leder) eller de er med i en kampanjen (hvis man er spiller). Kampanjer er noe man gjør, noe man deltar i: Fortelling og utøvelse glir sammen i rollespillsituasjonen.
Jeg har valgt å ta utgangspunkt i fantasirollespillet som medium for så å komme inn på hvordan denne måten å utøve fortellinger på påvirker fortellingen. Før selve spillingen kan begynne må spillerne, og særlig spill-lederne, gå gjennom en planleggingsfase.
Altså, man henter ting, man låner. Det er et genialt utsagn av han som har skrevet rollespillet Vampire og det er "Creativity is hiding your sources". Og det er et utsagn jeg er veldig glad i å sitere, for på en måte, det er det jeg gjør, jeg låner ting. Hele veien, liksom, så låner jeg fra andre kampanjer jeg spiller i, samtidig kanskje til og med, fra kampanjer jeg har spilt i tidligere, fra bøker og TV-serier og videoer jeg ser, altså musikkvideoer, alt mulig liksom som det kan hentes ting fra. For det er...det er hele tiden mulig å overføre, liksom. Det er veldig lett å overføre sånne ting til kampanjeplot, altså. (Knut 1A: 95-105).
Knut er ikke den eneste av informantene mine som siterer Mark Rein-Hagen, som skaperen av "Vampire" heter. Sitatet dukket opp i tre andre intervjuer i forbindelse med at vi snakket om det å skape rollespillfortellinger (Petter 2A: 280, Bjørn 1A:59, Jørgen 1A: 40), og jeg hørte det også nevnt i rollespillsituasjoner. Sitatet er svært dekkende for hvordan informantene tenker når de skal sette sammen en fortelling: Hent elementer der du måtte finne dem, tilpass dem til den fortellingen du skaper og gjør dem til dine egne.
Alle de gruppene jeg var med i brukte ferdiglagde rollespillverdener og intervjuene viste at dette var vanlig praksis blant mine informanter. I teorien kan en spill-leder skape en rollespillverden fra grunnen av, basert på egne påfunn og elementer hentet fra for eksempel fantasylitteraturen. Flere av informantene mine har prøvd seg på dette, men de færreste har fullført arbeidet: Det tar tid å skape en verden som er detaljert og logisk nok til at man kan spille i den. Bjørn har prøvd å skape en blanding av fantasy- og science fictionverden, men han gikk lei før han kunne begynne å tenke på å lage plotet for fortellingen. (Bjørn 1A: 93-100). Hans driver også å sysler med en egen rollespillverden, men han ser på det som en form for "kosearbeid" som han driver med når han har tid. (Hans 1A: 407). Jørgen uttrykker sin holdning til å skape egne rollespillverdener slik:
Jeg har nok ydmykhet og jeg er fullstendig klar over at en setting jeg vil bruke en måned eller to til å lage aldri kan bli så bra som de som folk har bruk et år eller to på å lage, og som har jobbet med det. Da bruker jeg heller kreativiteten på å modifisere det etter min egen smak. (Jørgen 1A :118-124).
Hvor trofaste rollespillerne er mot de ferdiglagete verdenene varierer en del, men Jørgen er ikke alene om å tilpasse de kjøpte verdenene til sitt behov (Petter 2A: 270, Bjørn 1A: 125-140, Jørgen 1A: 47).
I utgangspunktet så synes jeg ikke at offisielle settinger har sånn egenverdi. Noen settinger kan være av litt sånn større prestisje enn andre. Sånn som Tolkiensettingen som, eller MERP da, som vi kjører nå, som jeg GM-er, har jeg litt respekt for på grunn av Tolkien da. Det han lagde var såpass bra, så...så jeg har en opplevelse av at i den kampanjen har jeg litt igjen for å, ganske mye igjen for, å liksom prøve å følge i hvert fall om ikke Iron Crown Enterprises som lager MERP-produktene sine tanker nøye, så i alle fall Tolkiens tanker nøye. (Jens 1A: 96-102)
Hans sier han sjelden modifiserer rollespillverdenene han bruker fordi det er vanskelig å holde orden på endringene hvis det blir for mange av dem. (Hans 1A: 338)
De ferdiglagde beskrivelsene av rollespillverdenene kan fungere som kilder både til informasjon og inspirasjon. Beskrivelsene inneholder flere "kroker" som fortellinger kan henges på, og det er lett å komme på ideer til fortellinger når man leser gjennom dem. (Hans 1A: 275). Men rollespillverdenen kan også fungere som et miljø hvor "importerte" fortellinger kan ta plass: Rollefigurer, steder, monstre og plot kan være hentet fra helt andre kilder.
Mange rollespillere liker fortellinger innenfor fantasy-, skrekk- og science fictiongenrene, og ikke overraskende hentes en del elementer herfra. I Gruppe 1s fortelling finner vi elementer fra flere ulike kilder. Spill-lederen har lånt et magissystem fra fantasyfortellingen Deathgate, et monster fra Alien-filmene (Bjørn 1A: 70-77) og dvergene fra Tolkiens "Hobbiten" (Bjørn 1A: 328). Bjørn har også brukt en kjærlighetsfortelling av Tolkien som hemmelig bakgrunn for en av rollefigurene i fortellingen: Jens´ rollefigur Iskander er et resultat av en romanse mellom et menneske og en alv, uten at han selv vet det (Bjørn 1B:138). Men rollespillerne henter også inspirasjon fra andre kilder. Tegneserier, film, bøker, historie, egne erfaringer og musikk blir nevnt som inspirasjonskilder.
Flere av spill-lederne opplever det som et problem at spillerne kan gjenkjenne de elementene de har puttet inn i fortellingen. Rollespillere som spiller sammen har gjerne repertoarer som overlapper hverandre: De har sett de samme filmene, lest de sammen bøkene, spilt de samme spillene. Både Petter (2A: 280) og Jørgen nevner at de må prøve å skjule hvor de låner fra. For Jørgen er dette spesielt viktig, etter som at han har basert hovedhistorielinja i sin fortellingen på en tegneserie som alle spillerne i gruppa har lest (Jørgen 1A: 109-116).
Kreativitet er et ord som går igjen når informantene skal forklare hvorfor de driver med rollespilling (Jens 1B: 286, Bjørn 2B: 88, Jørgen 1B: 268, Hans 1A: 146). Det kreative består i stor grad i plukke ut elementer fra et repertoar for så å sette dem sammen til en enhet. "Hvis du greier å ta masse deler og putte sammen til en helhet som virker komplett så er det...så gir det veldig mye. Du må jo selvfølgelig komme på mye selv også, da." (Bjørn 1A: 77).
Dette kan minne om den formen for kreativitet vi finner i muntlige kulturer: Kunstneren kombinerer elementer fra tradisjonen på nye måter istedenfor å skape nye elementer. Strukturalisten Claude Lévi-Strauss (1968: 16-22) kaller denne måten å skape på for "bricolage". For han er dette et trekk ved det primitive: Det moderne menneske skaper nytt fra grunnen av, det er en "ingeniør". Ong (1982: 41-42) peker på en liknende opposisjon: Fortellere i muntlige kulturer tilpasser elementer fra tradisjonen til nye situasjoner, mens for en skriftlig forfatter er det viktig å være nyskapende. Begge innrømmer at det ikke finnes noen klare skiller mellom disse to måtene å være kreativ på, noe som også gjelder for rollespillerne. Spesielt Stein (Intervjunotater) understreket at han ofte finner på sine rollespillfortellinger på egenhånd.
Noe som skiller en rollespiller fra Lévi-Strauss bricoleur er at rollespillerens repertoar hele tiden endres raskt. Rollespillerne mottar stadig nye impulser som kan inngå i repertoaret. Fiske (1991: 62-83) beskriver hvordan publikum forholder seg aktivt til de budskapene de får gjennom media ved at de leser de meningene de ønsker inn i budskapene de får. Rollespillernes bruk av massemediene kan sees på som en ekstrem variant av dette: De ikke bare fortolker budskapene de får gjennom mediene, de plukker dem fra hverandre og bruker de delene de trenger til å lage sine egne budskap.
Til slutt kunne det være fristende å sammenlikne rollespillerne med Linda Deghs kreative fortellere. Hun beskriver eventyrfortellere som bruker tradisjonsmateriale som grunnlag for å skape egne varianter av eventyr (Degh 1989). Nå setter nok eventyrfortellernes miljø strengere grenser for hvilke elementer som kan som kan kombineres enn rollespillernes, men det finnes en klar likhet. Selv om både gode eventyrfortellerne og rollespillerne bruker "resirkulert" materiale så har de likevel en følelse av at de lager noe som er deres eget. De er stolte av det de skaper og de får anerkjennelse fra de andre i miljøet for det.
Hvis man leder en som de andre synes er bra så får du litt prestisje av det. Eller kanskje prestisje er ord som...Man får i alle fall beundring fra de andre fordi man GM-er dette her, kanskje. (Jens 1B: 287).
Det er veldig vanskelig å skrive noe nytt, å lage noe nytt. Og jeg tror ikke jeg er kvalifisert til å gjøre det for eksempel i bokform. Men jeg tror derimot at jeg er kvalifisert til å gjøre det i rollespillform. Å kunne, jeg holdt på å si, til en viss grad, ved hjelp av gamle ting å skape nytt. Jeg har i grunnen aldri spilt i en kampanje som har...som ikke har lånt ting, altså, ubevisst eller bevisst. (Knut 1A: 122-128).
Selv om rollespillernes "klippe-og-lime"-teknikk bidrar til å lette arbeide med å skape rollespillfortellingene, så tar det likevel mye tid å forberede disse fortellingene.
"We plan our happenings carefully to be sure that they are thoroughly spontaneous." (Ong 1982: 137). Denne planlagte spontaniteten er i følge Ong et av kjennetegnene på den nye muntligheten som følger med de elektroniske mediene. Mange rollespillere deler denne noe paradoksale innstillingen til det å improvisere.
Informantene mine sier enten at de bruker, eller at de skulle ønske de kunne bruke, mye tid til å forberede spillingen når de er spill-ledere.
Hvis du skal lage en hel kampanje og følge den veldig lenge så er det klart at det tar veldig mye tid. Det er snakk om at du skal lage alt i stand på forhånd av bakgrunn. Og også den hovedlinja som du trekker gjennom historien. Og så må du forberede deg til hver gang for å kunne lage små happenings og eventyr som ikke nødvendigvis går i samme retning, men som alle er en del av en større helhet. Og det krever veldig masse forberedelse. (Petter 1A: 44-52).
Det å studere beskrivelser av rollespillverdenen utgjør en viktig del av forberedelsene. Det finnes enorme mengder stoff om de forskjellige ferdigproduserte verdenene. Bare startsettet til "Forgotten Realms"-verdenen utgjør bortimot 300 sider med informasjon om geografi, historie, politikk, religion, klima, dyreliv og liknende. I tillegg kan man få kjøp flere hefter og bøker som fordyper seg i ulike emner, for eksempel viktige byer i riket (Greenwood 1996).
Det jeg pleier å gjøre er at jeg skumleser settingen en gang, stort sett det første jeg gjør når jeg får den. Og så når jeg da begynner å planlegge en kampanje eller et eventyr så er det gjerne et par måneders planleggingsfase for en kampanje, og en uke eller to for eventyr. Og da leser jeg gjennom stoffet rimelig grundig. (Jørgen 1A: 52- 55).
Det er viktig å ha god kjennskap til den rollespillverdenen og det regelsystemet som brukes: Det virker forstyrrende på rollespillingen hvis spill-lederen hele tiden må slå opp i bøker for å finne de opplysningene han trenger.
En viktig del av spill-lederens forberedelser er å planlegge et plot for fortellingen. Det å lage plot som er så fastlagte at spillerne ikke kan påvirke handlingen kalles ofte for "rail-roading": Slike plot er ensporede, og de er ofte kjedelige for spillerne nettopp fordi de har få eller ingen muligheter til å påvirke fortellingens gang. Det at spillerne skal kunne påvirke fortellingens handlingsgang gjennom de valgene de gjør for sine rollefigurer kan sies å være selve kongstanken bak fantasirollespillet. Men hvordan lager man et plot når man på forhånd ikke vet hvordan fortellingen vil utvikle seg?
En løsning som flere av informantene mine bruker er å ha vage og fleksible planer for fortellingens utvikling over lengre tid, mens de mer konkrete situasjonene som rollefigurene befinner seg i forberedes løpende.
Vi har langsiktige mål, da, og så driver vi å planlegger detaljer liksom. Eller langsiktige mål og mål, vi har langsiktige ideer om hvordan det skal bli liksom. Og vi har liksom satt opp de store trådene, liksom, de store moves og shakene i verdenen. Og hvilke som direkte influerer gruppa og karakterene, liksom. Og så må vi... og så må vi forberede handlingen etter hvert, da. Og hvis liksom spillerne har kommet opp til det stadiet hvor...hvor vi regner med at vi ikke har nok til å fylle neste session så må vi jo sette oss ned å planlegge mer sånn detaljer, Hans og jeg. (Jens 1A: 68-74).
Den kampanjen som jeg er spill-leder i nå, den begynte jo som en sånn flaskehals der jeg måtte få spillerne sammen, gi dem litt peiling på hva som egentlig foregår...la dem møte noen av de viktigste NPC-ene. Men når de heldigvis har gått gjennom flaskehalsen, så skal de da begynne på å velge mer fritt. Det jeg legger an på er at de og de tingene kommer til å skje. Da hvis ikke spillerne gjør noe for å sabotere det. Hvis spillerne ønsker å bli involvert i det eller ikke, det er opp til dem. Og det er bare de store viktige hendelsene, som krig mellom forskjellige riker, som er planert inn, og en del andre ting. Men de mer nærliggende tingene, eventyrene som spillerne skal gjennom, de baserer jeg veldig på, når jeg kjenner dem, personlighetene til spillerne og hva slags PC-er de har. Jeg prøver å bygge opp eventyrene rundt PC-ene, istedenfor å tvinge dem inn i eventyr. (Jørgen 1A: 127-146).
Innenfor denne måten å tenke plot på finnes det flere varianter, flere grader av planlegging. Spill-lederen i Gruppe 3 har planlagt plotet i grove trekk helt frem til slutten av fortellingen (Knut 1B: 86-95). Spill-lederen i Gruppe 4 kan sies å utgjøre et annet ytterpunkt: Hun fortalte at hun hadde sluttet å planlegge plot, ettersom at det er umulig å forutsi hva spillerne kommer til å gjøre. Jens, en av spillerne i Gruppe 1, påpeker at det må herske en viss enighet mellom spillere og spill-ledere for at planlegging skal være mulig.
For ofte er det vanskelig liksom. Spillerne må ha en oppfattelse av at de er frie og kan gjøre alt som de vil. Men alle veit jo det at du kan ikke...du kan ikke gjøre hva du vil, du må liksom...Det er en viss grad av...av enighet her at det... at liksom GM-en har lagt opp til noe, og at det er en historie her som vi vil få mest gøy ut av hvis vi utnytter den, ikke sant. Så det tror jeg er en sånn meta som ligger til grunn for at det skal fungere. (Jens 1A: 84-89).
En løsning som kan gi spillerne større frihet er å bruke det man kanskje kan kalle rollefigurdrevne plot. Bjørn bruker denne metoden når han skal utvikle plotet for fortellingen i Gruppe 1. Han har ingen eller få langsiktige planer for sin fortelling. Nesten alt som skjer er planlagt kort tid i forveien eller improvisert på stedet. Men hans fortelling er heller ikke en samling tilfeldige hendelser. Alt som skjer i fortellingen har røtter tilbake til tidligere hendelser eller til rollefigurenes bakgrunn. Det at han har skrevet en journal over alt som har skjedd i fortellingen gjør at han alltid kan gå tilbake og plukke opp gamle tråder og spinne videre på dem. Bjørn opererer hele tiden med flere små historielinjer på en gang. Alle historielinjene henger sammen på mange ulike måter, og det er opp til spillerne hvilke underplot de vil konsentrere seg om (Bjørn 1A: 151-196, 258-300). En fordel med å forme fortellingen på denne måten er at det er lett å skape lange fortellinger fordi det hele tiden oppstår nye potensielle historielinjer som man kan komme tilbake til.
Rollespilling foregår i grupper, noe som fører til at rollefigurene stort sett også henger sammen i grupper. For at det skal være realistisk at en gruppe rollefigurer skal holde sammen i tykt og tynt kanskje over flere år så må det være noe som knytter dem sammen, eller som knytter dem til plotet. Det er et behov for å skape en grunn til at rollefigurene holder sammen. Dette kan gjøres allerede i planleggingsfasen.
I et tilfelle så bestemte...lagde jeg karakterene for spillerne, mer eller mindre sånn som du får det på en spillkonvensjon eller spillkongress. Og delte de ut og...begynte da å fortelle historien, hvor de allerede var en del. (...) Jeg foretrekker egentlig det fremfor at man skal få en rekke med tilfeldige personer som møtes av en eller annen grunn og så skal fungere sammen som gruppe. Det kan bli veldig unaturlig. (Petter 1A 101-109).
Flere av informantene fortalte at de før lot spillerne skape rollefigurene sine på egenhånd når de var spill-ledere, men at de har oppdaget at fortellingen henger bedre sammen hvis de lager karakterene selv eller i samarbeid med spillerne. En effekt av dette er at spillerne får noe mindre muligheter til å selv definere sine rollefigurer. Spillernes valgfrihet blir innskrenket for at rollespillgruppen og fortellingen skal fungere bedre.
Spill-lederen må bruke langt mer arbeid på å forberede rollespillingen enn spillerne. De trenger bare å lage en karakter, og så er de klare. Spill-lederne må ikke bare planlegge fortellingen, i de fleste tilfellene er det også han som står bak selve organiseringen av spillingen. Han må få tak i spillere til gruppen, og han må finne sted og tid for spillingen. Det er ikke alltid lett å få tid til dette arbeidet. Spill-lederen i Gruppe 3 har delvis løst problemet ved å bruke kjedelige forelesninger til å utvikle rollefigurer til sin fortelling (Knut 1A, 310). For andre strekker ikke tiden til. Spill-lederen i Gruppe 2 har ikke tid til å utvikle langsiktige plot selv. I stedet har han valgt å bruke et kjøpt plot som basis for fortellingen. Dette plotet forandrer han ofte til det ugjenkjennelige, men han sparer arbeidet med å lage noe fra grunnen av (Arne 1A: 80-86).
Fine opplevde det å være spill-leder som svært stressende og utfordrende, og han forteller at spill-ledere han snakket med hadde det på sammen måten (Fine 83: 250). Du er i sentrum for hele gruppens oppmerksomhet, og du må hele tiden ta de riktige beslutningene. Det er forståelig at spill-lederne føler behov for å forberede seg før de oppsøker en slik situasjon. Uten god kjennskap til rollespillverdenen og til rollefigurene, og uten planer for hva som skal skje i fortellingen vil det være nesten umulig å fungere som spill-leder i en stor fortelling: Uten planleggingen er det vanskelig å improvisere.
3.3.1. Strukturering av rollespillet
I en rollespillsituasjon vet ingen hvem som kommer til å si hva når. Alle som er med kan komme med bidrag til fortellingen, og bidraget er ikke kjent for de andre rollespillerne på forhånd. En slik situasjon kan lett bli kaotisk. Her kommer en del av reglene som brukes av rollespillerne inn i bildet: De strukturerer rollespillsituasjonen ved at de bestemmer arbeidsfordelingen mellom spillere og spill-leder, og ved å styre hvem sin tur det er til å bidra. Reglene for "Call of Cthulhu" sammenfatter arbeidsfordelingen mellom spiller og spill-leder slik:
Call of Cthulhu is an evolving interaction between players (in the guise of investigators) and the keeper, who presents the world in wich the adventures occur. Actual play is mostly talking: some situation or encounter is outlined, and then the players tell the keeper what they, in the guise of their investigators, intend to do. Using the rules to keep matters consistent and fair, the keeper then tells them if they can do what they proposed, or the steps they must follow, or if impossible, what happens instead. (Peterson/Willis 1994: 9).
Når det gjelder organiseringen av hvem som har rett til å snakke så brukes samme prinsipp som i vanlige spill som for eksempel Ludo: Det brukes runder som gir hver spiller mulighet til å la hans rollefigur utføre en handling. Hva en handling er kan variere: Det kan være et slag med sverdet, eller det kan være å løpe en regelbestemt distanse. Rundene er særlig nyttige for å strukturere kampsituasjoner eller andre handlingsfylte situasjoner hvor mange rollefigurer handler samtidig: Spill-lederen får en mulighet til å ta seg av en spillers situasjon av gangen, mens de andre venter på tur. Spesielt i AD&D er reglene for kampsituasjoner detaljerte. De blir kort beskrevet slik:
In real life, combat is one of the closest things to pure anarchy. (...)However to play a battle in the game, it is necessary to impose some order on the actions that occur. Within a combat round, there is a set of steps that must be followed. These steps are: 1: The DM decides what actions the monsters or NPCs will take, including casting spells (if any). 2: The players indicate what their characters will do, including casting spells (if any). 3: Initiative is determined. 4: Attacks are made in order of initiative. (Cook 1995: 122)
Regler er en ting, praksis kan være noe helt annet. Men når det gjelder arbeidsfordelingen mellom spillere og spill-leder er det godt samsvar mellom regler, det jeg observerte under spilling og det informantene fortalte under intervjuene. Det hendte at spillerne overtok spill-lederens oppgaver og omvendt, men bare i begrenset omfang. Den femte kvelden i Gruppe 1 skulle rollefigurene krysse en elv ved hjelp av et tau. Det var ikke spillerne som skildret sine rollefigurers strabasiøse ferd over elven. Spill-lederen hadde for en kort periode nesten tatt helt kontroll over rollefigurene. Årsaken til dette kan være at rollefiguren her var i en situasjon hvor spillerens avgjørelser ikke ville ha noen innvirkning på situasjonen: Rollefiguren kunne ikke gjøre stort annet en å klamre seg fast, så fikk spill-lederen og hans terninger avgjøre om han klarte det eller ikke (Feltarbeidsnotater: 18). Enkelte av informantene ga også inntrykk av at de ønsket å løse litt opp i forholdet mellom spiller og spill-leder i intervjuene: Petter mener at spill-lederen ikke trenger å ta på seg hele ansvaret med å styre rollespillverdenen. Spillerne bør også få bidra, om enn bare med detaljer (Petter 1B: 176-190).
3.3.2. Kontroll over fortellingen
Et interessant poeng med arbeidsfordelingen mellom spillere og spill-leder er at den gir spill-lederen nesten full kontroll over fortellingens handlingsforløp hvis han ønsker det. Ettersom at han har kontroll over rollespillverdenen kan han lett stoppe spillere som tar uventede avgjørelser, eller eventuelt hjelpe dem på "rett" vei. Spill-lederens potensielle makt over fortellingen og rollespillverdenen er så stor at han ofte betegnes som "Gud" (Espeland 1992: 9). Den syvende kvelden i Gruppe 1 hadde rollefigurene sneket seg inn landeveisrøvernes underjordiske hovedkvarter, og de hadde lagt en snedig plan for hvordan de skulle fange røverens leder, Vortigan. Og de lykkes nesten: Vortigan ble holdt nede av rollefigurene, men plutselig forsvant han bare! Han hadde forflyttet seg på magisk vis. Rollefigurene hadde regnet med å kunne forhøre Vortigan, og muligens komme til bunns i de mysteriene de prøvde å løse. Men spill-lederen fikk satt en effektiv stopper for det ved å fjerne Vortigan (Feltarbeidsnotater: 24).
Vanligvis er det å vinne en sentral del av å spille et spill. Men rollespilling ikke er et spill i vanlig forstand. Hadde det vært spillerne mot spill-lederen og målet var å vinne så hadde ikke spillerne hatt store sjanser. Det legges heller vekt på at spill-lederen skal gjøre spillingen så spennende og morsomt som mulig for spillerne. "The Storyteller´s primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is to tell a good tale" (Rein-Hagen 1992: 23). Spill-lederen i Gruppe 1 fortalte i intervjuet at han hadde hindret rollefigurene i å fange Vortigan nettopp for å skape en god fortelling. Det ville ha vært for lett om rollefigurene hadde fått tak i Vortigan så tidlig (Bjørn 1A: 299).
Det varierer i hvilken grad spill-lederen lar spillerne innvirke på fortellingen. Det er ikke gøy å ha planlagt et stort og innviklet plot hvis spillerne ikke følger det. Når jeg spurte hvordan Hans føler det når spillerne ikke følger plotet han har laget som spill-leder svarte han at...
Det skjer ganske ofte, faktisk. Det er jo vanvittig vanskelig å forutse... hvordan de reagerer på det. Og det har jeg svidd meg på veldig mange ganger. Og... man må jo bare gjøre det beste ut av det, liksom, improvisere og kanskje gi dem tips og hint så de ledes inn på rett vei. Men det er jo deprimerende, for du har lagd det flotte opplegget og så ser det de det ikke i det hele tatt. Det er jo... trist og jævli. (Hans 1A: 195-202)
Jens sier han prøver å styre spillerne på rett vei når han er spill-leder, men at han prøver å gjøre det så subtilt at spillerne tror de er frie til å gjøre hva de vil (Jens 2A: 200). Knut på sin side lar spillerne gjøre som de vil, fordi de før eller senere vil vende tilbake til den røde tråden (Knut 1B: 130).
Vanligvis påvirker spillerne fortellingen gjennom de rollefigurene de spiller. Men enkelte av spill-lederne har en metode som lar spillerne påvirke fortellingen indirekte, og uten at de selv vet om det. Når spillerne står overfor valg så diskuterer de vanligvis hva de skal gjøre, enten som rollefigurer eller som spillere. Spill-lederne Bjørn og Hans sier at de i blant lytter til disse diskusjonene og plukker opp gode ideer fra spillerne. Disse ideene blir så innarbeidet i de videre planene for fortellingen, uten at spillerne trenger å vite det(Bjørn 1B: 174, Knut 1A: 215).
Når det gjelder de forskjellige spillernes innvirkning på fortellingen så var det en del forskjell på regler og praksis. Bare to ganger opplevde jeg at spillerne systematisk måtte vente på tur før de fikk slippe til. Den ene gangen det skjedde var under en ridderturnering, hvor bare en og en rollefigur kunne konkurrere (Feltarbeidsnotater: 31), den andre var en kaotisk slagscene (Feltarbeidsnotater: 60). Ellers var det andre faktorer som styrte hvilke spillere som påvirket spillet mest.
Spillernes personlighet er en faktor: Noen er flinkere til å komme til orde enn andre. I handlingsfylte situasjoner hvor spillerne må beskrive hva deres rollefigurer gjør er det ofte den som prater høyest og fortest som bestemmer hva som skjer. I slike situasjoner kan spill-lederen fungere som organisator. Når rollefigurene i Gruppe 1s fortelling skulle prøve å fange Vortigan var det spill-lederen som holdt orden på hvem som gjorde hva: Spillerne var så ivrige at de stort sett pratet i munnen på hverandre.
En annen faktor er spillernes eller rollefigurenes sosiale status. I Gruppe 1 var det ofte Jens og Hans som avgjorde hva rollefigurene skulle gjøre (Feltarbeidsnotater: 4). Årsakene til det kan være at de har vært med i gruppen lengre en de andre. Dessuten var deres rollefigurer både var mer erfarne enn de andre rollefigurene og de hadde en høyere sosial posisjon.
En tredje faktor er spillernes innstilling til rollespilling. Jeg la merke til at Arne ofte var taus når han spilte i Gruppe 1: Jeg tolket dette som at han var sjenert, men årsaken var en helt annen: "Og for meg i rollespillsammenheng...Story´n er alfa og omega, asså. Så... alt som ikke er med på å drive den fremover... det....da bare sitter jeg å venter på at folk skal bli ferdig så vi kan komme videre så fort som mulig."(Arne 2A: 59-061).
Spill-lederen har fra sin maktposisjon gode muligheter til å kontrollere både fortellingen og interaksjonen i gruppa (Fine 1983: 114-115). Som regel var det spill-lederen som holdt orden på de gruppene jeg var med i, blant annet ved å starte opp igjen fortellingen etter at samtalen hadde dreid over til andre temaer (Gruppe 4, 1B: 258-275). Men selv i Gruppe 1, hvor konflikter mellom rollefigurene var en viktig del av fortellingen, var det sjelden at spill-lederen måtte løse konflikter mellom spillerne. Rollefigurene var nok i konflikt med hverandre, men spillerne samarbeidet om å skape en best mulig fortelling om disse konfliktene. I intervjuene fortalte flere av spillerne at det er viktig å spille sammen med rollespillere som deler samme oppfatning rollespilling for at det skal fungere (Jens 1A: 184, Bjørn 1B: 28). Uten et felles ønske om å ha det gøy, og uten felles oppfatning av hva som er gøy, er det vanskelig å drive med rollespilling.
3.3.3. Kommunikasjon
Rollespillfortellingen kommuniseres hovedsakelig muntlig. Spill-lederen forteller spillerne hva slags situasjon rollefigurene er i, spillerne forteller hva rollefigurene gjør, og spill-lederen forteller hva utfallet av rollefigurenes handlinger blir. Denne prosessen stiller store krav til kommunikasjonen mellom rollespillerne. Hvis spill-lederen ikke formidler det miljøet og de situasjonene som rollefigurene befinner seg i detaljert og ryddig nok vil ikke spillerne klare å ta fornuftige avgjørelser for sine rollefigurer. Eller man kan risikere at spillerne opplever situasjonen ulikt. Likeledes er det viktig at spillerne klarer å forklare hva rollefigurene foretar seg, slik at spill-lederen kan bedømme utfallet av handlingene.
Dette behovet for intersubjektivitet får konsekvenser for hvordan rollespillerne forteller: For det første fører det til et høyt detaljnivå, noe som igjen fører til at fortellingen utvikler seg sakte. For det andre blir hendelsene i rollespillverdenen beskrevet i den rekkefølgen de skjer, slik at det blir lettere å holde orden på hendelsene. Jeg kommer tilbake til dette i kapittel fire, "Fortellingen".
For det tredje sklir rollespillfortellingen ofte ut i diskusjoner mellom spillerne om hva som er sannsynlig eller mulig. Et eksempel på dette har vi fra Gruppe 2: Rollefigurene måtte skaffe seg pass innen et døgn fordi de skulle forlate USA. Dette problemet utløste en diskusjon om hvor fort det går an å få tak i et pass, og spesielt hvor fort det gikk an å få et pass i USA på 1920-tallet. Spill-lederen løste problemet ved å si at rollefigurene fikk tak i pass gjennom kontakter i byråkratiet (Gruppe 2, 1B: 433-510). Forholdet mellom disse diskusjonene og fortellingen vil bli tatt grundigere opp i kapittel fem, "Fortellingens Rammer".
Men flere av informantene fortalte at de ikke bare prøver å gi spillerne den informasjonen spillerne trenger når de er spill-ledere: De prøver også å skape en stemning. Rollespilling dreier seg i stor grad om visualisering og innlevelse, og da er det behov for mer enn bare tørre "fakta" om rollefigurenes omgivelser. "Stemningen er egentlig det essensielle, men du må jo gi dem infoen også. Poenget er at du kan ikke bare ha info, da blir det sånn problemløserrollespilling. Og da blir det mer spill igjen liksom. Så jeg har slutta å se på rollespillet som et spill." (Bjørn 1B: 22-25). Informantene understreker at for å være en dyktig spill-leder må man også være en dyktig forteller.
3.3.4. Informasjonskontroll
Det at rollespillfortellingen utøves i grupper kan enkelte ganger skape problemer. Fine peker på at det kan være vanskelig å spille rollen godt hvis spillernes kunnskap om fortellingens handling og miljø er større enn rollefigurens. Det kan være fristende for spilleren å bruke denne kunnskapen for å hjelpe rollefiguren (Fine 1983:187-192). Derfor kan det være behov for å styre hvilken informasjon spillerne får. Dette blir spesielt viktig i de situasjonene hvor rollefigurene skiller lag og handler hver for seg. I slike situasjoner hender det at også rollespillgruppen deler seg opp for et kortere tidsrom.
I fortellingen til Gruppe 2 ble von Richthofens sinn overført til en annen virkelighet fordi han tok på seg en magisk maske. Spill-lederen og jeg, som spilte von Richthofen, forlot de andre og gikk inn i et annet rom. Der spilte vi ut von Richthofens kamp for å vende tilbake til virkeligheten, mens de andre spillerne satt og ventet. Von Richthofens sjel klarte å vende tilbake til hans kropp, og spill-lederen og jeg kunne vende tilbake til de andre. Når von Richthofen så kom til bevissthet, så måtte jeg rollespille at han fortalte de andre om sine underlige opplevelser. På den måten fikk de andre spillerne, og deres rollefigurer, innblikk i hva jeg opplevde på en realistisk måte (Feltarbeidsnotater: 51-55).
En annen vanlig metode å kontrollere informasjon på er å skrive lapper til hverandre. Denne metoden egner seg best for små hendelser: For eksempel kan spillere som spiller rollefigurer som konspirere sammen kan utføre korte meningsutvekslinger ved å sende lapper til hverandre. Lappskriving blir også brukt til å underrette spill-lederen om rollefigurenes hemmelige gjøremål. Einar skrev stadig lapper til spill-lederen de første kveldene i Gruppe 1. Vi andre ante ikke hva hans karakter holdt på med. Senere fikk vi vite at han skrev dikt i all hemmelighet! Lappene fortalte spill-lederen om dette, uten at vi andre fikk vite om det (Feltarbeidsnotater: 10).
Graden av informasjonskontroll kan variere sterkt. I Gruppe 1 var intriger mellom rollefigurene en viktig del av fortellingen, og det hendte forholdsvis ofte at spill-lederen tok med seg en eller flere spillere opp på kjøkkenet for å spille ut situasjoner som de andre ikke skulle vite noe om. Men heller ikke her var det alltid dette ble gjennomført. Hvis situasjoner som bare involverte enkelte av spillerne ikke var spesielt viktige så hendte det ofte at de ble spilt ut mens de andre satt og hørte på eller pratet lavmælt om andre ting (Feltarbeidsnotater).
I Gruppe 3 var fortellingen i langt mindre grad basert på intriger mellom rollefigurene, og her hendte det nesten aldri at gruppen ble splittet opp. I en situasjon fikk to av rollefigurene hemmelige opplysninger av sin døende far. De andre rollefigurene var ikke til stede mens dette skjedde, men scenene ble likevel spilt ut mens alle spillerne satt og hørte på. Spill-lederen forklarte hvorfor i intervjuet: "Jeg ser for meg hele greia som en stor historie, liksom. Og hvordan skal man skjønne historien hvis man ikke kjenner alle komponentene? Jeg tenker liksom på det som en åpen bok." (Knut 1A: 216-218).
3.3.5. Måter å fortelle på
Måten rollespillerne forteller sin fortelling på kan ofte variere med hva som fortelles. Samtaler mellom rollefigurene spilles ofte ut som samtaler mellom spillerne. I disse situasjonene fungerer rollespillerne omtrent som vanlige skuespillere: De sier det rollefigurene sier i direkte tale. I mer handlingsfylte situasjoner forklarer spillerne hva deres rollefigurer foretar seg, mens spill-lederen beskriver utfallet av handlingene der det er behov for det (Feltarbeidsnotater).
I situasjoner hvor rollefigurenes og spillernes dyktighet virkelig settes på prøve, som i kampsituasjoner, kan det brukes regler og terninger for å strukturere handlinger og avklare utfallet av dem: Fortellingen tar form av spill, men uten å miste fortellingsaspektet helt: Selv om det er terningene som faktisk bestemmer utfallet av en handling begrunnes utfallet internt i fortellingen: Spill-lederen og spillerne spiller ut de hendelsene i fortellingen som fører til utfallet, eller spill-lederen kan fortelle hva som skjer. I dette eksemplet fra Gruppe 2 skal rollefigurenes respons på en overnaturlig hendelse avgjøres:
Spill-leder: Dere kan trille en idea, dere andre.
Klaus: Idea?
Spill-leder:
Ja, idea-roll.
(Lyder fra rullende terninger)
Stein: Ni!
Klaus: Det ble...Åtte.
Trond: Søtten... er det ti?
Stein: Atten og en halv...
Spill-leder: Ja du blir plutselig veldig opptatt av denne masken og står med den i hånda og ser litt sånn fanatisk på den og lurer på om han ikke skal sette den på, men dere andre vurderer det jo sånn at nå har dere jo akkurat... sett noe ganske fantastisk da. Sånn som... Antagelig som konsekvens av denne masken da så har da denne stakkars Ivan, som virket som...For det første så var han den eneste av dere som hadde noe som helst peiling på overnaturlige fenomener. Og nå har han totalt sammenbrudd og, ikke minst, han har fått et helt annet utseende enn det han hadde før. Så dere vurderer det sånn at det å leke med overnaturlige ting det er ikke sikreste man kan foreta seg. (Gruppe 2, 1A: 226-239)
Direkte tale, forklaring av rollefigurenes handlinger og terningkast brukes om hverandre, men beskrivelser av fysisk handling går ofte på bekostning av dialog og omvendt.
3.3.6. Medier og virkemidler
Stemmen er rollespillernes viktigste medium: Rollespillfortellingen er i hovedsak en muntlig fortelling. Men rollespillerne gjør også bruk av andre presentasjonelle media som ansiktet og kroppen. Når rollefigurene i Gruppe 1s fortelling skulle vise den halvblinde avistrykkeren Lendo en lapp med et mystisk symbol lente spill-lederen, som spilte Lendo, seg fremover og stirret lenge og mysende på lappen som representerte lappen i fortellingen. Hans bemerket at dette gikk på tålmodigheten løs. Det skal være usagt om det var Hans som var oppgitt over spill-lederens grundige rollespilling, eller om det var Hans´ rollefigur som var irritert på Lendo (Feltarbeidsnotater: 14).
Men rollespillerne bruker også det Fiske kaller representative media når de forteller. Kart og oversiktstegninger av miljøet rundt rollefigurene brukes for å orientere spillerne om hvor deres rollefigurer befinner seg. Gruppe 4 brukte Oslo sporveiers kart de gangene det var behov for å orientere seg om rollefigurenes bevegelser i Oslo (Gruppe 4, 1A: 10). Rollespillerne legger stor vekt på at de selv skal visualisere fortellingen, men det hendte likevel at spill-lederne viste spillerne illustrasjoner hentet fra bøker og blader når de skulle forklare spillerne hva rollefigurene så (Feltarbeidsnotater: 64). Enkelte av informantene lagde også tegninger selv for å vise hvordan rollefigurer og gjenstander ser ut.
Den lappen som rollefigurene viste avismannen Lendo i situasjonen jeg nevnte ovenfor er et eksempel på et ganske spesielt virkemiddel som noen spill-ledere bruker: Spillerne får utdelt gjenstander som representerer gjenstander som rollefigurene har i fortellingen. Spill-lederen i Gruppe 1 hadde lagd flere dokumenter som var identiske med dokumentene som rollefigurene hadde. Blant annet fikk spillerne et nummer av den avisen som Lendo gav ut. Denne avisen gav rollefigurene ledetråder i arbeidet med å finne landeveisrøverne. En spill-leder kan legge mye arbeid i å få slike dokumenter til å virke autentiske:
De begynte å finne sider i en bok om demonisk magi, hvor jeg da har forberedt de sidene. Jeg har da kopiert dem opp fra et annet sted. Så har jeg latt dem stå i kaffe og trekke inn det om natta. Og så tørket dem i ovnen så de blir sånn pergamentaktige. Og så rulla jeg dem sammen nederst under... underst med masse skrot oppå, så de skulle bli litt mer ødelagt. Så får de utlevert de i ny og ne." (Jørgen 1A: 219-228).
I slike tilfeller er dokumentene like mye stemningskapere som informasjonskilder.
CD-spiller var det eneste mekaniske mediet jeg så i bruk under spillingen. Musikken har en klar stemningsskapende funksjon, og kan kanskje sammenliknes med filmmusikk. Bjørn, spill-lederen i Gruppe 1, var den eneste av de jeg spilte med som brukte CD-spiller regelmessig og systematisk. Som regel spilte han musikk, men han hadde også en CD med skogslyder som han brukte når rollefigurene oppholdt seg i skogen om natta. Musikken ble tilpasset situasjonen: Den siste kvelden jeg var med i Gruppe 1 ble det snakk om hva slags musikk som passet til rollefigurenes situasjon: De satt i et vertshus og hygget seg. En av spillerne foreslo at spill-lederen skulle sette på den gode, gamle tavernamusikken for å få rette stemningen. Denne musikken ble beskrevet som "...jolly old happy medieval-pakka" (Gruppe 1, 1A: 88).
I tillegg til disse mediene tar ofte rollespillerne i bruk elementer fra selve rollespillsituasjonen når de skal fortelle sin fortelling. Rollespillfortellingens fleksibilitet gjør det mulig for spillerne å la hendelser som skjer i rollespillsituasjonene, i virkeligheten, påvirke det som skjer i fortellingen. Den siste kvelden i Gruppe 1 kom Hans for sent, men de som hadde kommet valgte å starte opp likevel. Spill-lederen forklarte at Xar, Hans´ rollefigur, var oppe på rommet sitt på herberget, og at han ville komme ned til de andre rollefigurene senere. Når Hans noe senere kom ned trappen til kjelleren der vi spilte sa spill-lederen at Xar kom ned trappen til rommet hvor rollefigurene satt. Hans satte seg, slik Xar gjorde i fortellingen, og begynte å rollespille Xar (Gruppe 1, 1A: 244). Det at Hans dukket opp i virkeligheten førte til at Xar dukket opp i fortellingen.
Et annet eksempel fra Gruppe 1: Rollefigurene snek seg oppover en kløft i nattemørket. De var helt lydløse. Mens dette skjedde i fortellingen klarte jeg å slå albuen i en dør i virkeligheten slik at jeg sa "Au!". "Au!"-et ble kjapt besvart med flere lavmælte "Hysj!", som om det kunne avsløre rollefigurene der de snek seg frem: En tilfeldig hendelse ble brukt for å øke spenningen enda litt mer (Feltarbeidsnotater: 23).
Som nevnt er stemning og atmosfære viktig for at rollespillfortellingen skal fungere. Bruken av terninger er kanskje det aspektet ved fantasirollespillet som er lettest å forbinde med spill i klassisk forstand. Men terningene kan også brukes til å skape en nervøs stemning, omtrent på samme måte som "skummel" musikk i en skrekkfilm. Når spillerne hører terningen rulle betyr det ofte at noe ukjent og kanskje farlig kommer til å skje. Men spill-lederen kan også rulle terninger kun for å oppnå en slik nervøs stemning, uten å faktisk gjøre bruk av utfallet av terningkastene (Hans 1B: 24). Fine la også merke til denne bruken av terninger (Fine 1983: 118).
Flere av spill-lederne sier de spiller i dempet belysning, gjerne med stearinlys som lyskilde. I brosjyren for rollespillkongressen Arcon 11 står det skrevet med fet skrift at stearinlys er forbudt på grunn av brannfare (Mega-City Arcon 11: The Officially Aproved Guide Book: 5). I de gruppene jeg deltok i var det særlig spill-lederen i Gruppe 1 som brukte mørket som virkemiddel: Hvis det var mørkt der rollefigurene var kunne spill-lederne slå av belysningen slik at spillerne opplevde det samme mørket (Feltarbeidsnotater: 16). De andre gruppene spilte i vanlig opplyste rom, men ofte med stearinlys på bordet. Når rollespillsituasjonen virkelig "fungerte" kunne stemningen minne om den som Degh beskriver i "Folktale and Society":
Relaxation
after work, the overheated air in the hostels, the tobacco smoke, and the
flickering lamp create an atmosphere conducive to the acceptance of the
folktale. It forms a bridge from reality to illusjon, from the state of
wakefulness to that of dream, as many folklorists have pointed out. (Degh 1989:
85)