4. Fortellingen

FORRIGE | INNHOLD

"It takes a God to tell the tale!"
Homer

I kapittelet "Teori og metode" argumenterte jeg for at rollespillerne skapte fortellinger sammen og at disse fortellingen vil bære preg av at de har blitt til gjennom rollespilling. Jeg vil her gripe tak i noen av Rollespillfortellingens særtrekk og se dem i lys av måten fortellingen har blitt til på. Mens jeg i forrige kapittel så på fortelling som hendelse vil jeg her konsentrere meg om fortellingen som objekt.

Rimmon-Kenan låner en modell fra Chatman for å beskrive kommunikasjonen mellom forfatteren og leseren av en fortelling (Rimmon-Kenan 1983: 86-89). Selv om Rimmon-Kenan hovedsakelig er interessert i selve teksten, og den fiktive fortelleren og leseren som er implisert i teksten, så inneholder modellen også en reell forteller og en reell tilhører eller leser. Likevel er det vanskelig å bruke denne modellen på rollespillsituasjonen. Årsaken til dette er at forteller- og tilhørerrollen smelter sammen i rollespillsituasjonen. Young (87: 162-163) mener det er vanlig at forteller- og tilhørerrollene blir "sirkulert" blant deltagerne i muntlige fortellersituasjoner. I rollespillsituasjonen er det også en slik sirkulering. Men ettersom både teksten og historien er ukjent for alle parter, inkludert fortelleren, helt frem til den faktisk blir fortalt vil teksten være like spennende for den som forteller som for de andre. Rollespillerne kan sies å være fortellere og tilhørere på en og samme tid. Dette spesielle forholdet mellom produksjonen og kommunikasjonen av teksten får flere ulike konsekvenser for fortellingen.

4.1. Tid og tekst

Rimmon-Kenan tar for seg flere ulike sider ved tekstens tidsaspekt, blant annet tekstens hastighet (duration)[1] og dens rekkefølge (order) (Rimmon-Kenan 1983: 46-56). Tekstens hastighet blir definert som forholdet mellom mengden av tekst som blir bruk til å beskrive en hendelse og den tiden hendelsen tar i fortellingen. I rollespillfortellingen blir det ofte brukt mye tekst til å beskrive hver hendelse, men tekstens hastighet kan både senkes og økes etter behov. Når innviklede hendelser skildres er teksten ofte svært treg: Mye tekst brukes til å skildre hendelsene. Et eksempel på dette finner vi i skildringen av angrepet på Vortigan i Gruppe 1s fortelling. Det tok lengre tid å fortelle om angrepet på Vortigan enn angrepet faktisk tok i fortellingen (Feltarbeidsnotater: 24). I Gruppe 3 ble forholdet mellom tekst og hendelse i et tilfelle ekstremt andre veien: Det gikk 2,5 år i fortellingen hvor rollefigurene vokste opp og fikk seg jobb. Spill-lederen og spillerne bare skisserte opp hva som hadde skjedd med karakterene i denne perioden med få ord (Feltarbeidsnotater: 63-64).

Rollespillerne selv opererer med to begreper som sammen tilsvarer tekstens hastighet: De snakker om gametime, tiden i rollespillverdenene, og realtime, tiden i virkeligheten, og forholdet mellom dem. Det gjelder å finne en balanse mellom gametime og realtime. Hvis det brukes for mye tekst til å skildre hendelsene kan det lett bli kjedelig. Brukes det for lite kan det bli vanskelig å forstå hva som skjer (Hans 1B: 224). Som nevnt i forrige kapittel kan det også føre til at deltagerne kan oppfatte hendelsene ulikt, noe som gjør det vanskelig for deltagerne å samarbeide. I Gruppe 1 ble det en kveld gjort en parodi på rollespillernes grundighet ved å beskrive selv den mest bagatellmessige hendelse i minste detalj: Hvert skritt rollefigurene tok nedover gaten og alt de gjorde ble utførlig beskrevet. Spillerne brukte flere minutter på å skildre et par meters gange. Spill-lederen avsluttet moroa ved å be spillerne vende tilbake til normal spilling (Feltarbeidsnotater: 19).

Tekstens rekkefølge er kronologisk i rollespillfortellingen: Hendelsene skildres i den rekkefølgen de skjer i fortellingen. Dette har med informasjonskontroll å gjøre: Hvis rollespillerne skal kunne rollespille sine karakter godt, og ta valg som det er sannsynlig at rollefigurene ville tatt, så er det viktig at rollespillerne får greie på hendelsene i historien i samme rekkefølge som rollefigurene. Dette prinsippet skaper likevel en åpning for at teksten kan skildre hendelser som skjer både tidligere og senere i fortellingen. Slike hendelser kan skildres gjennom fortellinger som er bakt inn i selve fortellingen.

Jeg har to eksempler på dette fra Gruppe 3: Rollefiguren Gideons far fortalte Gideon at han bare er adoptert inn i familien, og at han egentlig kommer fra en langt mektige slekt (Feltarbeidsnotater: 63). Her blir tidligere hendelser beskrevet i teksten ved at en rollefigur forteller om det til andre i "nåtiden". I det andre eksemplet blir en hendelse som vil skje senere beskrevet i teksten: En prestinne fortalte rollefigurene at noe grusomt snart vil skje dem, og at profetien involverte flammer. Når rollefigurene senere kom frem til landsbyen sin var den angrepet av gobeliner og brent ned til jorden (Feltarbeidsnotater: 62). I begge disse tilfellene er teksten fortsatt kronologisk.

Jeg har kun et eksempel på grove brudd på tekstens kronologi, og da skyldtes det organisasjonsproblemer: Rett før jeg forlot Gruppe 1 splittet rollefigurene opp og handlet på egenhånd i et par uker. Denne tiden ble for de fleste spillerne bare skissert opp kort i samarbeid med spill-lederen (Feltarbeidsnotater: 31). Men Petters rollefigur Kheldar var ute på et viktig ærend i denne tiden. Han skulle prøve å hevne sin mor. Petter og spill-lederen fikk ikke tid til å spille ut disse scenene før fortellingen gikk videre, og Petter måtte en stund spille Kheldar uten å vite om hans hevnaksjon lykkes eller ikke (Petter 1A: 288-293)

4.2. Den uendelige fortellingen: Narrativ struktur

Rollespillfortellingen er ikke nødvendigvis en lukket enhet med en start, et midtparti og en slutt. Den må, som alle andre fortellinger, begynne et sted, men den har ikke alltid en handling som fører frem til en avslutning. Rollespillfortellingens skjebne er høyst uviss. Jeg hørte flere ganger om rollespillgrupper som har blitt oppløst på grunn av manglende interesse. Rollespillfortellinger med et planlagt mål, slik som fortellingen til Gruppe 3 (Knut 1B: 86) vil antagelig avsluttes en gang, men handlingen frem til denne avslutningen er helt åpen.

Jeg har vist hvordan rollespillerne forholder seg til sine fortellinger på to ulike plan: Fortellingen som helhet er svært åpen, men den er bygd opp av flere påfølgende episoder som ofte er mer detaljert planlagt. Fra Gruppe 1 har jeg spill-lederens journal over hele den delen av fortellingen som har blitt fortalt (kalt Campaign Journal), samt at jeg var med i gruppa lenge nok til å oppleve en hel episode. Jeg vil her si litt om den narrative strukturen både i fortellingen som helhet og i den episoden som ble fortalt i løpet av den tiden jeg var med i gruppa.

4.2.1. Rollespillfortellingens overordnede struktur

Journalen for Gruppe 1s fortelling er alt for lang til at jeg kan komme detaljert inn på fortellingens handlingsgang, men jeg vil likevel si litt om den. Den har blitt til ved at spill-lederen har skrevet inn det som har skjedd etter hver spillkveld. Den består av tre kapitler, et for hver årgang fortellingen har pågått. Det tredje kapittelet er ikke fullført, ettersom årets spilling ikke var ferdig når jeg forlot gruppa. De eksemplene fra Gruppe 1s fortelling som brukes i dette kapittelet er hentet fra journalen.

Fortellingen foregår i et tradisjonelt fantasy/middelaldermiljø i spillverdenen "Forgotten Realms". Det første kapittelet bærer tydelig preg av improvisasjon: Rollefigurene drar fra sted til sted og oppsøker eventyr, uten at det er særlig sammenheng mellom episodene. Litt uti kapittelet blir rollefiguren Xar introdusert, og med han den hemmelige og onde sekten "Cult of the Dragon". Heretter blir fortellingen mer målrettet og sammenhengende: Rollefigurene konsentrerer seg om å finne ut mer om dragekulten. De oppdager at kulten planlegger et storangrep på det "gode" riket Cormyr, og det hele ender med at rollefigurene klarer å advare kongen av Cormyr slik at han kan sette igang mottiltak. Kapittelet avsluttes med at rollefigurene hylles som helter og blir belønnet.

Grunnlaget for handlingen i kapittel to blir lagt allerede i det første kapittelet. De fleste av rollefigurene som ble introdusert i kapittel en er fortsatt med i kapittel to. Kimen til plotet i kapittel to blir også lagt i det første kapittelet: Det viser seg at en dolk som rollefigurene finner mens de undersøker dragekulten har en svært mystisk opprinnelse. Den stammer fra et rike som gikk under for flere tusen år siden. Til tross for at spill-lederen sa at også kapittel to for en stor del ble improvisert underveis (Bjørn 2A 105) så virker handlingen her langt mer målrettet en handlingen i det første kapittelet: Bortsett fra en episode helt i starten dreier dette kapittelet seg om rollefigurenes utforsking av det urgamle riket Netheril. Rollefigurene har en lang og farefull reise til og inn i Netheril. De opplever mange eventyr på veien, men mesteparten av det som skjer har en sammenheng med hovedhistorielinjen. Rollefigurene finner ut at Netherils magi fortsatt er en trussel mot verden, og de klarer å bekjempe denne magien. Nok en gang vender rollefigurene hjem som helter.

Kapittel tre hang fortsatt noe i løse luften når jeg forlot gruppa. Rollefigurene var sendt ut for å løse et problem med landeveisrøvere nord i Cormyr. Det som knytter det tredje kapittelet til de to foregående er at to av rollefigurene fortsatt er med på fast basis. Tre andre rollefigurer fra de tidligere kapitlene dukker opp som "gjestestjerner " i ny og ne. Rollefigurene fra forrige kapittel er ikke "blanke tavler" når kapittel tre begynte. De mimrer stadig om sine opplevelser i Netheril, og selv om selve hovedhistorielinjen er ny så bærer rollefigurene med seg mindre historielinjer fra de forrige kapitlene. Disse historielinjene dreier seg ofte bare om enkelt-rollefigurer, og de kan være skjult for de andre. Rollefiguren Iskander er et eksempel. I kapittel to fikk han flere hint om sitt mystiske opphav, og i kapittel tre holder han fortsatt med på å finne ut hva disse hintene kan bety.

Såpeoperaene tar i likhet med rollespillfortellingen "aldri" slutt. Tradisjonelle fortellinger starter gjerne med en ordenstilstand som blir forstyrret og gjenopprettet slik at en ny ordenstilstand blir opprettet. Strukturen kan grovt inndeles i start, midtparti og slutt. I den grad en ordenstilstand finnes i såpeoperaen så er den implisitt og i bakgrunnen. Såpeoperaene er et eneste langt midtparti hvor nye forstyrrelser stadig oppstår (Fiske 1991: 144-145, 180).

The television serial, typified by the soap opera, departs from traditional narrative strukture in a number of ways, the most obvious being the way that its many plots never reaches a point of closure, and its absence of any original state of equilibrium from which they depart. (Fiske 1991: 144).

Nå har kanskje ikke rollespillfortellingen fullt så "monoton" struktur som såpeoperaene. Både kapittel en og to i journalen har et klimaks hvor orden er gjenopprettet. Men den nye ordenstilstanden avslutter ikke fortellingen. Fiske sier om såpeoperaen at "All soap opera marriages have within them the seeds of their own destruction." (Fiske 1991: 181). Noe av det samme kan sies om rollespillfortellingen: Alle hendelser bærer i seg kimen til nye hendelser. Skatten som rollefigurene fant i det første kapittelet var utgangspunktet for hendelsene i det andre kapittelet. Dvergene som hjalp rollefigurene i det tredje kapittelet gjorde det i mot at rollefigurene senere skulle hjelpe dem å finne deres tapte skatter. Rollespillfortelling trenger aldri å ta slutt fordi det alltid finnes en tråd å spinne videre på. Mens såpeoperaen kanskje kan sammenliknes med et teppe som bare blir flettet lengre og lenge, kan rollespillfortellingen sammenliknes med en serie tepper som henger sammen med flere uavbrutte tråder.

Det at fortellingen blir til underveis skaper en helt spesiell tidsfølelse når fortellingen oppleves. Såpeoperaen har både fortid, nåtid og fremtid, og nåtiden er den samme både i fortellingen og i virkeligheten (Fiske 1991: 145).

Television´s "nowness" makes suspense seem real, not manufactured, and invites the viewer to "live" the experience of solving the enigma, rather than be told the process of its already achieved and recorded resolution. The story appears to be happening now, its future still unwritten. (Fiske 1991: 145)

Denne "nåheten" gjør at leseren får et langt mer engasjert forhold til fortellingen enn hvis han leser en bok eller ser en film. (Fiske 1991: 145) "Nåhets"-følelsen i rollespillfortellingen er antagelig enda sterkere. Historien gir ikke bare inntrykk av å skje nå, den skjer faktisk nå, og leseren (som også er forfatter) er med på å bestemme hva som skal skje. Rollespillets form gir deltagerne en svært intens opplevelse av fortellingen.

4.2.2. En enkelt episodes struktur

Hvis jeg går inn på den episoden som ble utøvet mens jeg var med i Gruppe 1 og behandler den som en fortelling ser vi at den har en noe mer tradisjonell struktur enn rollespillfortellingen som helhet. De hendelsene i fortellingen som har med episodens hovedhistorielinje å gjøre har en struktur som stemmer forholdsvis godt overens med funksjonene i Propps første sekvens (Simonsen 1985: 52-55). Funksjonene i denne sekvensen går fra A, a Mangel, misgjerning til K Soning eller utbedring. Jeg gjengir her disse funksjonene sammen med de handlingene i rollespillfortellingen som oppfyller dem:

A, a

Mangel, misgjerning: Landeveisrøvere gjør ferdsel på veiene rundt byen Eveningstar nord i Cormyr utrygge.

B

Formidling: Rollefigurene får i oppgave av kongen av Cormyr å løse problemet med landeveisrøverne.

C

Begynnende mothandling: Rollefigurene tar på seg oppgaven.

^

Heltens utreise fra hjemmet: Rollefigurene reiser til Eveningstar og starter etterforskning i byen.

D

Helten på prøve: Rollefigurene kommer i kontakt med en flokk omreisende dverger.

E

Heltens reaksjon: Rollefigurene lover å hjelpe dvergene med å finne igjen skatten deres så fort de har løst problemet med landeveisrøverne

F

Overtagelse: Dvergene lover å hjelpe rollefigurene til å komme seg inn i og rundt i de dvergbygde tunnelene som røverne holder til i.

D

Helten på prøve: Rollefiguren Xar må overtale sersjanten i Eveningstar om at de trenger militær støtte utenfra for å kunne ta røverne.

E

Heltens reaksjon: Xar forsøker å bruke sine telepatiske evner til å lure sersjanten til å sende bud etter militære styrker umiddelbart selv om de ikke har noen beviser for at de har funnet røverne

F

Overtagelse: Sersjanten sender bud på militære styrker slik at rollefigurene vil få hjelp til å fange røverne

G

Overførelse til bestemmelsesstedet: Rollefigurene og dvergene går til the Haunted Halls, hvor de antar at røverne holder til. Dvergene sørger for at de kommer seg inn i tunnelene usett.

H

Kamp: Med dvergenes hjelp prøver rollefigurene å sperre røverne inne i tunnelene og å fange røvernes leder. De mislykkes og røverne rømmer.

G

Overførelse til bestemmelsesstedet: Rollefigurene og de militære styrkene følger etter røverne til deres base i skogen.

H

Kamp: Rollefigurene og de militære styrkene angriper røverne.

J

Seier over skurken: Røverne overvinnes og taes til fange, tyvegodset beslaglegges

K

Seier eller utbedring: Cormyrs veier er atter en gang trygge.

Det at Propps opptaktseksjon (Simonsen 1985: 52-55) mangler er ikke så rart: Episoden om landeveisrøverne har allerede et utgangspunkt i rollefigurenes tidligere opplevelser. Det er ikke behov for en opptaktseksjon. Av Propps andre sekvens er det kun funksjonene U Straff (Røverne blir avhørt og fengslet) og W Belønning (Rollefigurene får æresmiddag av Lorden i Eveningstar og penger fra den Cormyrske stat) som er spesielt tydelige. Dette forklarer hvorfor funksjonen I Merking av helten ikke er med i første sekvens. Funksjonen L Bedrag er utelatt, slik at aldri er noen tvil om hvem heltene er. Vi ser også at funksjonene D-E-F og G-H gjentas to ganger.

Propp opererer med syv aktører i sin definisjon av eventyret (Simonsen 1985: 55). Enkelte av dem er lette å kjenne igjen i eksempelet ovenfor: Helten er spillernes rollefigurer, Avsender er Cormyrs konge og Skurken er Vortigan og røverne hans. Det finnes to sett Givere og Hjelpere: Dvergene gir rollefigurene sin kunnskap, og sersjanten i Eveningstar gir rollefigurene soldater. Prinsessen er vanskeligere å identifisere: Det er vanskelig å peke på et konkret mål for rollefigurenes streben. Deres mål er langt mer abstrakte og de kan variere fra rollefigur til rollefigur: For min rollefigur var målet å oppnå anerkjennelse og berømmelse slik at han etter hvert kunne bli slått til ridder. Bedrageren, aktøren som gir seg ut for å være Helten, mangler helt i denne fortellingen.

Selv om episoden fikk en klassisk "happy ending" så finnes det flere løse tråder å spinne videre på. For det første har rollefigurene lovet å hjelpe dvergene. For det andre er ikke funksjonen J helt oppfylt: Røvernes leder Vortigan er fortsatt på frifot og mye tydet på at røverne handlet på oppdrag fra mektige aktører som fortsatt utgjør en trussel mot Cormyrs sikkerhet. For det tredje skjedde det langt mer i episoden enn at rollefigurene fanget røverne. En rekke delvis skjulte historielinjer, som ofte var knyttet til rollefigurenes mer personlige og hemmelige gjøremål, var fortsatt åpne når episoden ble avsluttet. Samtaler med spillerne i Gruppe 1 etter at jeg forlot dem har avslørt at rollefigurene faktisk dro for å hjelpe dvergene, og at både Vortigan og min egen rollefigur Blaede Tinton har dukket opp igjen senere.

4.3. Rollefigurene og fortellingen

Det at enkeltepisodene har en klarere og mer tradisjonell struktur enn fortellingen som helhet kan komme av at de er så korte at det er mulig for spill-lederen å ha en plan for handlingsgangen. Spillernes muligheter til å velge blir begrenset både av at de faktisk har færre valgmuligheter og av deres egen lyst til å skape en god fortelling. Selv om spillerne primært skal ta avgjørelser slik de tror rollefigurene ville ha gjort har flere av informantene pekt på at behovet for å føye seg etter fortellingen også en faktor de tar med i betraktningen. For å unngå konflikt mellom rollefigur som en fri person og som en del av en fortelling gjelder å skape riktig rollefigur.

Jeg synes det faktisk er viktig, men de fleste GM-er og spillere mener det at "Lag den karakteren du har lyst på. Bare glem resten av gruppen, lag det du har lyst på". Men jeg mener det at det er mye bedre å prate litt og tenke litt på forhånd og så lage noe som passer inn i gruppen og som passer inn i settingen. Da blir helheten bedre simpelthen. Og helheten synes jeg er det viktigste her, altså. (Arne 2A:41-45)

Jeg nevnte i forrige kapittel at rollefigurene må holde sammen i en gruppe fordi rollespillingen foregår i en gruppe. Dette virker veldig direkte inn på fortellingen. Når jeg på vegne av min rollefigur foreslo at rollefigurene skulle splitte opp for å kunne avhøre flere av Eveningstars innbyggere samtidig møtte jeg motstand. Spill-lederen var enig i at dette ville være lurt av rollefigurene, men at det ikke var særlig gunstig rent spillteknisk. Det ville bli mye kjedelig venting fordi spill-lederen bare kunne håndtere en og en scene av gangen. Det endte med at rollefigurene gikk i flokk rundt i Eveningstar og spurte ut en person av gangen (Feltarbeidsnotater: 14).

I Gruppe 1s fortelling er det et stort antall historielinjer som kun er knyttet til en eller noen få av rollefigurene. Dette fører til at det relativt ofte oppstår scener som ikke involverer alle spillerne, noe som kan bety mye venting. Denne ventingen kan være årsaken til at det var mer utenomsnakk i denne gruppa enn i de andre (Feltarbeidsnotater: 47). Disse eksemplene peker på en begrensning ved rollespillet: Rollefigurene må holde sammen nesten hele tiden ellers kan det lett bli kjedelig for spillerne. En alternativ løsning er å gjøre som Knut når han er spill-leder. Han lar rollefigurene ha individuelle opplevelser, men da får de andre spillerne utdelt midlertidige roller slik at de fortsatt kan være med (Knut: 1A: 253). Dette krever selvsagt at spillerne klarer å ikke blande sammen de rollefigurene de spiller.

4.4. Medium og fortelling

Jeg vil avslutte dette kapittelet ved å kort sammenfatte hvordan rollespillet som medium innvirker på rollespillet som fortelling. Rollespillfortellingens har ofte en svært treg tekst, og det er vanligvis samsvar mellom tekstens og historiens rekkefølge. Dette henger sammen med behovet for oversikt og korrekt informasjon. Den trege og kronologiske teksten gir deltagerne detaljerte opplysninger om miljøet og hendelsene rundt deres rollefigurer. Dette gjør det lettere for deltagerne å komme med relevante bidrag til fortellingen.

Hvis rollespillerne får mindre informasjon enn de har behov for er det vanskelig for spillerne å ta fornuftige avgjørelser for deres rollefigurer. Man kan også risikere at spillerne oppfatter historien så ulikt at de får problemer med å kommunisere. Hvis spillerne får for mye informasjon, for eksempel ved at de får informasjon om hendelser i fortid eller fremtid som deres rollefigurer ikke har, blir det vanskelig å spille rollefiguren troverdig. Et av grunnprinsippene i rollespillet er at hver spiller skal være ansvarlig for sin egen rollefigur. Desto kortere avstand det er mellom rollefigurens og spillerens bevissthetskontekst (Fine 1983: 187-196), desto lettere er det å oppleve fortellingen fra rollefigurens perspektiv. Når så rollespillernes kjennskap til deres rollefigurers situasjon hovedsakelig er basert på den muntlige kommunikasjonen mellom deltagerne er det naturlig at teksten blir både treg og kronologisk.

Rollespillfortellingens struktur henger også sammen med koder for hvordan fortellingen skal utøves. Kravet om at spillerne skal kunne påvirke fortellingen underveis gjør det vanskelig for spill-lederen å planlegge et detaljert og tett plot fra start til slutt. Kortere episoder, derimot, er lettere å planlegge fordi spillernes aktuelle valg er begrenset av tids- og stedsrammer. Derfor er det mulig å skape enkeltepisoder med en relativ tydelig struktur med en start, et mellomparti og en slutt. Men fortellingen som utgjøres av de etterfølgende episodene er det langt vanskeligere å holde oversikten over. Sett under ett får rollespillfortellingen en struktur som kan minne om såpeoperaens: Den er svak, vinglete og preget av konflikter som aldri løses helt. En rollespillfortelling trenger aldri å slutte.

Det at rollespilling foregår i grupper setter også klart preg på fortellingen. For at ikke rollespillingen skal inneholde for mange dødpunkter for deltagerne er det viktig at fortellingens handling angår de fleste av rollefigurene. Å sitte å vente på tur hele kvelden er ikke spesielt morsomt. Dette fører til at rollefigurene ofte handler sammen og at historielinjer som kun angår enkeltrollefigurer begrenses. Likevel er denne begrensningen en liten pris å betale for de mulighetene rollespillfortellingen gir.



[1]Jeg har valgt å oversette "duration" med hastighet og ikke varighet fordi dette fungerer bedre på norsk. Betydningen blir den samme. Tekst som har kort varighet i forhold til hendelsene som beskrives har høy hastighet og omvendt.

NESTE | INNHOLD