"Signals! Signals! Signals! It´s all about
signals!"
George Costanza
En kveld overhørte jeg følgende samtale mellom to rollespillere:
Petter sa han skulle ta livet av kongen av Cormyr. Jens advarte han om at slikt er det svært uklokt å si. Petter sa så at det var han selv som sa dette og ikke rollefiguren hans, Kheldar. Jens sa da at det var hans rollefigur Iskander som kom med advarselen, og ikke han selv. Petter svarte at han ikke hørte advarselen siden han selv var i virkeligheten mens Iskander kun eksisterte i fantasiverdenen "Forgotten Realms" (Feltarbeidsnotater: 26).[1]
For Jens var denne samtalen en del av fortellingen, for Petter var det en del av samtalen rundt fortellingen. Når de blir klar over misforståelsen utnytter Petter situasjonen til å skape et morsomt paradoks. I en slik situasjon er det vanskelig å skapet et objektivt skille mellom tekst og kontekst. Deltagerne i situasjonen er jo ikke selv enige om hva som skal være en del av fortellingen. Jeg har derfor valgt å konsentrere meg om det metaspråket spillerne bruker til å signalisere grensene mellom fortelling og virkelighet og mellom rollefigur og spiller. Med andre ord: Jeg ønsker å se på hvordan deltagerne kommuniserer om hvilke rammer som til en hver tid er aktuelle.
I kapittelet "Teori og metode" så vi hvordan Young opererer med et samtaleområde, et fortellingsområde og en historieverden i sin analyse av fortellersituasjoner. Jeg fant denne inndelingen noe mangelfull for rollespillsituasjonen. Rollespillerne bruker ikke en normal samtalesituasjon som utgangspunkt for sin utøvelse av fortellingen. De setter først opp det jeg har kalt et rollespillområde. Først når rollespillområdet er vedtatt er det legitimt å sette opp et fortellingsområde.
Men utgangspunktet for rollespillkvelden er et ganske vanlig samtaleområde: Deltagerne hilser på hverandre etterhvert som de dukker opp, og prater om løst og fast. Mye av samtalen er dreier seg om rollespilling og rollespillrelevante temaer som filmer, tegneserier, dataspill og fantastisk litteratur. Ordinære fortellingsområder kan settes opp slik at anekdoter om rollespill- og andre opplevelser kan fortelles. Denne startfasen kan vare alt fra noen få minutter til flere timer.
Samtaleområdet som innleder rollespillkvelden er også preget av forberedelser til kveldens rollespilling. Deltagerne pakker ut notatene og bøkene sine, potetgullposer åpnes, stekeovnen gjøres klar til pizzasteking og liknende (Feltarbeidsnotater). Den siste kvelden i Gruppe 3 ventet spillerne i nærmere to timer mens ulike forberedelser pågikk. De som ikke tok del i forberedelsene satt å tittet på tegneserier, spilte kort og prata (Feltarbeidsnotater: 64).
Rammene mellom samtaleområdet og rollespillområdet er dårlig markert og "vanlig" prat er forekommer i begge områdene. Likevel vil jeg si at det er en forskjell mellom disse to områdene: Jeg opplevde aldri at noen startet å rollespill før alle var "klare". Overgangen til rollespillområdet signaliseres ved at deltagerne gjør seg ferdig med sine forberedelser og finner plassene sine rundt bordet. Rollespillområdet er etablert når alle "er på plass". Bestemmelsen om sette opp rollespillområdet kan også signaliseres direkte gjennom tale. En kveld i Gruppe 1 ble en av spillerne forsinka. Vi andre ble lei av å vente og ble enige om å begynne uten han (Feltarbeidsnotater: 20).
Når rollespillområdet er satt opp kan
vekslingene mellom rollespillområdet, fortellingsområdet og historieverdenen
begynne. Disse vekslingene henger sammen med forholdet mellom deltageren som spiller og deltageren som rollefigur.

Tre områder og en verden: Firkantklammene viser rammene rundt områdene
I sin analyse av fantasirollespillet opererer Fine med tre innrammede roller: Hverdagsperson, spiller og rollefigur. I teori og metodekapittelet beskrev jeg hvordan Fine benyttet denne inndelingen til å studere nivåer av bevissthet og kunnskap i rollespillsituasjonen. For meg er det uviktig om en deltager bruker kunnskaper fra hverdagslivet eller fra sin ekspertise som spiller. Det er skillet mellom deltagerne som "seg selv" og som rollefigur som er interessant i min analyse. Jeg har derfor valgt å konsentrere meg om deltagerne som spillere og rollefigurer.
Spilleren er altså deltageren som "seg selv". Hva er så rollefiguren? Rollefiguren er den fantasipersonen som spillerne har skapt, ofte i samarbeid med spill-lederen. Rollefiguren inngår i en fortelling slik en rollefigur i en bok eller en film gjør det. Mens en som leser en bok, hører på en anekdote, eller ser en film bare kan følge passivt med på rollefigurenes opplevelser så styrer rollespilleren sin egen rollefigur i fortellingen. Rollefiguren er spillernes avatar i historieverdenen, den er spillerens fremste kanal til opplevelser i historieverdenen.
Fine sier at "(...) players not only manipulate characters; they are characters."(Fine 1983: 186). Han nyanserer dette noe ved å peke på at det er to forskjellige måter å være karakteren på. En måte å spille rollefiguren på er å tenke på rollefiguren som seg selv, men med et annet navn og i et spennende miljø. Spillere som har et slikt forhold til rollefiguren sin blir gjerne sterkt knyttet til rollefiguren, og kan ta det som skjer med rollefiguren personlig. Eldre og mer erfarne spillere har som regel et helt annet forhold til rollefiguren. De ser på rollefiguren som en annen person som de skal spille så troverdig som mulig og de har ofte et mer distansert forhold til rollefiguren. Hvis historien krever at ens rollefigurer dør så aksepteres det. (Fine 1983: 205-228)
Jeg vil peke på tre årsaker til at rollespillerne i stor grad er rollefigurer. For det første skaper rollespillerne sine figurer selv. Dette gir mulighet til å velge en rollefigur som en ønsker å være, som en liker å rollespille. For det andre styrer rollespillerne sine rollefigurer, de har kontroll over rollefigurens tanker, følelser og handlinger. Alt som skjer i fortellingen oppleves fra rollefigurens synspunkt. For det tredje blir man behandlet som sin rollefigur av de andre deltagerne, man får bekreftet sin midlertidige identitet gjennom samhandlinga med dem.
Jeg opplevde ofte at rollespillerne var uenige om hvilke situasjonsdefinisjoner som var aktuelle til enhver tid. Noe av årsaken til at dette finner vi i fantasirollespillets historieverden. Rollespillet gir sine utøvere mulighet til å oppleve både en fremmed verden og en fremmed personlighet gjennom rollefigurer som de selv kontrollerer. Rollespillerne forholder seg aktivt til de fortellingene de opplever. Og det er nettopp det aktive, eller interaktive, ved rollespillfortellingen som gir den en unik historieverden.
Young beskriver en vanlig historieverdens fenomenologi slik:
The paradox, then, is that to become absorbed in the Storyrealm is to move towards absorption in the Taleworld. As I move, the Storyrealm becomes invisible, I lose my sociality, my engagement with others, my sense of time as felt time, my sense of myself as a social person, to a sense of others with their own senses of time, self, and epoché, whose sociality excludes me. Tellers and hearers are not intersubjectively present to the Taleworld even if they are characters in the story and have inhabited that realm in the past. Inside the taleworld, I can be anchored in the sensibility of one or several of the characters, or I can move around as an omnipresence, or I can see persons and events as from a distance. (Young 87: 17-18)
Rollespillfortellingens historieverden er, i motsetning til vanlige historieverdener, ikke en asosial verden. Utøverne av rollespillfortellingene kan ha sosial interaksjon med hverandre gjennom deres rollefigurer. Fortellingens detaljrikdom, som jeg snakket om i kapittel tre, gjør at de ulike utøverne kan ha lik nok historieverden til at det er mulig å samhandle. En konsekvens av dette er at en del av skillet mellom de ulike innrammede virkelighetene forsvinner: Både samtaleområdet, rollespillområdet og fortellingsområdet er preget av improvisert dialog og aktiv sosial interaksjon.
Det at rollespillerne først og fremst opplever hendelsene i historieverdenen gjennom sine rollefigurer gjør også at historieverdenens og "virkelighetens" kognitive stiler blir svært like. I begge tilfellene oppleves virkeligheten gjennom et individs sanser, man er begrenset til et perspektiv. En rollespiller skal strengt tatt kun ta hensyn til det rollefiguren vet og sanser når han skal tenke for rollefiguren (Jens 1B: 184, Jørgen 1B: 92-139, Hans 1A: 104).
Mens en tilhører som blir oppslukt av en historieverden i en vanlig fortellersituasjon blir "fjern" og slutter å interagere med andre, så er deltageren i rollespillets historieverden fortsatt sosialt aktiv. Dette gjør det vanskelig å vurdere hvilken situasjonsdefinisjon deltageren opererer med. Problemet blir enda større av at rollespillerne ikke er skuespillere: De endrer sjelden måten de snakker på, tonefall, mimikk og liknende når de er rollefigurer. Men dette betyr ikke at de helt uten midler til å signalisere hvilke rammer som er aktive.
Overgangen fra rollespillområde til historieverden er kanskje den tydeligst og best markerte av de ulike skiftene som er mulige i en rollespillsituasjon. Dette gjelder spesielt den første gangen fortellingsområdet og historieverdenen blir satt opp for kvelden. Slik innledet spill-lederen fortellingsområdet den siste kvelden jeg var med i Gruppe 1:
OK. Det er den 30. Flamerule. Dagen før Midsummer Night. Og dere er vel på forskjellige steder de fleste av dere. Men...hvis dere kan fortelle meg hvor i Arabel dere er om formiddagen? (Gruppe 1, 1A: 014-017)
De andre spillerne avsluttet sine samtaler og begynte å fortelle etter tur.
Mens de rammene som leder inn fortellingsområdet og historieverdenen i Youngs tilfeller ofte signaliserer at historien begynner (Young 1987: 28-36) så ser vi her hvordan de tilsvarende rammene i rollespillsituasjonen signaliserer at fortellingen fortsetter. Deltagerne sammenfatter den situasjonen rollefigurene befant seg i når fortellingsområdet ble forlatt sist gang. Denne oppsummeringen er spesielt viktig den første gangen fortellingsområdet settes opp for kvelden. Den kan sammenliknes med repetisjonen fra tidligere episoder som innleder utallige TV-serier og såpeoperaer. De skaper kontinuitet og gjør overgangen til historieverdenen lettere.
Fortellingsområdet og historieverdenen er ustabile og må ofte vike for et nytt rollespillområde. Når dette skjer må fortellingsområdet re-etableres. Dette kan gjøre av alle deltagerne, men også her er det ofte spill-lederen som tar initiativet. Selv om det er fullt mulig å si rett ut at man ønsker å fortsette fortellingen (Gruppe 4, 2A: 298) så er det vanligst å lede oppmerksomheten mot historieverdenen ved si noe som kun er relevant for den situasjonen som rollefigurene befinner seg i i fortellingen. I et typisk tilfelle diskuterte spillerne kortspillet Magic, og om det var sannsynlig at dette kortspillet kunne ha eksistert i den rollespillverdenen som deres fortelling forgikk i. Midt i samtalen sier spill-lederen: "Ja! Sånn litt utpå morgenen... så er det noen som banker på døra..."(Gruppe 3, 1B: 214-217). Kortspilldiskusjonen bli straks avsluttet og en av spillerne sier han går for å åpne døra.
Et annet eksempel finner i Gruppe 4: I historieverdenen planlegger rollefigurene å infiltrere en gruppe satanister som pleier å vanke på utestedet "So What", men fortellingen om disse hendelsene har blitt avbrutt av en diskusjon blant spillerne om hva det vil si å være "harry".
Erik: Harry er gjerne noe jeg gjerne forbinder meg med en som har øllvom og går i t-skjorte med sånn der... tynne her. Langt skjegg, går gjerne med motorsykkelhjelm uten visir.
Spill-leder (avbryter): Ha-ha
Erik: Ooog kanskje et par ølbokser i lomma!
Spill-leder: Ja det...
Martin: (Uforståelig.)
Erik: Det må vel gå at det var haisommer?
Håvard: Ja...
Terje: He-he
Spill-leder: Jaja.
Martin: Det...det som er nesten enda mer harry er når du har skikkelig øllvom og så går du med sånn jakke som går akkurat ned dit hvor livet skulle ha vært. He-he. Så ser du bare magen tyter ut. He-he.
Håvard: Ok, skal vi satse på So What denne gangen og eller? (Gruppe 4, 2A: 015-023)
Denne siste kommentaren til fra Håvard ble sagt i et litt utålmodig tonefall og den markerer et ønske om å fortsette rollespillingen. De andre godtar at et fortellingsområde har blitt satt opp og konsentrerer seg om fortellingen igjen.
Ferden fra rollespillområdet til historieverden er preget av bevisste valg og brudd: En deltager tar initiativet og forsøker å få de andre med tilbake til historieverdenen. Overgangen fra historieverden til rollespillområde er, derimot, ofte mer preget av kontinuitet.
Det finnes mange grunner til at en historieverden må vike til fordel for rollespillområdet. I blant skjer det som følge av tilfeldige hendelser som at en telefon ringer (Gruppe 1, 2B: 325). Men svært ofte er det i selve rollespillsituasjonen vi finner grunnen til bruddet.
En av de vanligste årsakene til at fortellingen avbrytes er at deltagerne er uenige om ulike sider ved rollespillverdenen. I slike situasjoner er det vanlig at diskusjoner mellom rollefigurene glir over til å bli diskusjoner mellom spillere. Det kan da være vanskelig å peke på hvor skillet mellom fortellingsområdet og rollespillområdet går fordi samtaletemaet er det samme gjennom hele diskusjonen. Likevel finnes det et skille. I et tilfelle gled rollefigurenes diskusjon om man kan stoppe en ildsprutende drage med ildfast stein gradvis over i å bli en diskusjon om asbest (Feltarbeidsnotater: 22). Når deltagerne begynte å snakke om "asbest", om hvorvidt asbest er naturlig eller produsert tok de i bruk kunnskaper som rollefigurene ikke har. Perspektivet på temaet som diskuteres, og kunnskapen som trekkes inn, impliserer at det har foregått et skifte mellom historieverden og rollespillområdet, selv om ikke skillet signaliseres direkte.
Et liknende eksempel finner vi i Gruppe 2: Min rollefigur avbrøt et avhør ved å bemerke at han er tørst og at han vil ha Coca-Cola. Dette utløste en diskusjon om Coca-Cola på 1920-tallet.
Terje: Jeg er tørst, jeg.
Rune: Skal du ha en konjakk, he-he?
Terje: Nei!
Stein: Jeg går å henter no...Har du no leskedrikk?
Rune: Jada, jeg har sikkert noe limonade eller noe sånt.
Terje: Coca-Cola, holdt jeg på å si, ha-ha.
Stein: Det ble jo brukt som medisin da.
Terje: Ja. Ha-ha.
Alle:(prater i munnen på hverandre et par sekunder)
Terje: Jeg tror ikke Coca-Cola var medisin på den tiden, da tror jeg de hadde hoppa over...
Spill-leder (avbryter): Ja, det var vanlig, det var et av de riktig store produktene det på den tiden der.
Stein: Det var det.
Klaus: Coke?
Spill-leder: Ja det var jo veldig amerikansk da.
(Gruppe 2, 1A: 343-350)
Heller ikke her ble overgangen fra historieverdenen signalisert direkte. Men det at Stein snakket i fortid når han nevnte at Coca-Cola ble brukt som medisin gjør det tydelig at han snakket fra sitt eget ståsted og ikke rollefigurens. De andre spillerne forsto dette signalet og forlot historieverdenen for en stund.
Ikke alle avbrytelser er like saklige. Ofte kan en morsom kommentar, enten fra en rollefigur eller fra en spiller, utløse assosiasjoner som fører spillerne langt vekk fra rollespillets historieverden. Eller hendelsene i historieverdenen kan gi assosiasjoner til andre historier. Young peker på at dette er vanlig i fortellersituasjoner: Fortellinger utgjør kontekster for andre fortellinger (Young 1987: 79-91). En samtale mellom rollefigurene om hvordan de bør ri for å ikke komme alt for langt foran de gående dvergene som de reiste sammen ble et utgangspunkt for en lengre digresjon om hester:
Arne: Men den kan jo, hvis du drar raskere med hesten og lar den få hvile litt så kan du ri så raskt at du tar dem igjen, ikke sant.
Spill-leder: Ja, nettopp
Arne: Den klarer å tilbakelegge samme strekning naturligvis.
Spill-leder: M-mm.
Jens: Hvis vi ikke har som mål å holde følge med dvergene kommer vi unektelig mye lengre en de.
Arne: Jaja, vi kommer fortere frem, er du gæærn.
Spill-leder: Dere må drøyen, liksom.
(Lav mumling)
Arne: Det kommer veldig an på hesten og, da. Jeg var på Hardangervidda med fjordinger, og det var utholdne beist det. Da gikk vi...
Jens: Jeg så et sånn amerikansk program om fjordinger i USA. Det var jævlig...De som hadde dem var hellig overbevist om at det var den beste hesten og den beste...
(alle prater i munnen på hverandre et par sekunder)
Arne: Søsteren min ble en gang lurt trill rundt av en fjording, så hun ble stengt inne på stallen.
(Gruppe 1, 2A: 29-38)
Det er ikke alltid lett å avgjøre om slike utskeielser kan regnes som en del av fortellingen. I det følgende eksempelet har enkelte av spillerne diskutert den mektige rollefiguren Xar of the Grey Robes, Royal Psionosist of Cormyr, parallelt med at andre deltagere har holdt på med mer saklig rollespilling. Men det varte ikke lenge før alle var involvert i latterliggjøringen av Xar.
Arne: Er dvergene med på feiringen eller?
Spill-leder: De sitter å...
Arne:... tar noen øl for seg selv
Petter (samtidig, om Xar): Verdens største intellektuelle snobb!
Hans: Ha-ha:
Xar of the Grey Robes
Petter: En intellektuell snobb!
Spill-leder: Ha-ha!
Jens: Xar of
the Grey Snobb
Alle: (latter)
Petter: Xar of
the Grey Snobb.
(Stille et par sekunder)
Petter: Xar of
the Grey...
Hans (avbryter)
: Champion of Arabel også.
Petter: Xar of
the Grey Sause.
Spill-leder:
Royal Psionosause of Cormyr.
Jens: Ha-ha
(Gruppe 1, 1B: 483-492)
Det er ikke en selvfølge at samtalen om Xar er en samtale som handler om fortellingen og ikke inngår i fortellingen. Enkelte ting, som at Petter og spill-lederen bidrar med kommentarer selv om de ikke har noen rollefigur til stede tyder på i alle fall de oppfatter samtalen som en del av rollespillområdet og ikke historieverdenen. Likevel kan samtalen fungere bra både som en samtale mellom spillere og mellom rollefigurer. Den kan gi mening innenfor begge rammene. Knut peker på at det ikke alltid spiller noen rolle om det er rollefigurer eller spillere som uttaler seg (Knut 2A: 275), og dette kan være en slik situasjon: Om det er spillerne eller rollefigurene som har det gøy med å baksnakke Xar spiller ingen stor rolle, etter som at uttalelsene ikke har noen stor betydning for fortellingens videre gang.
Rollespillsituasjonen er full av slike ambivalente kommentarer, både av seriøs og humoristisk art. For å bruke Xar som eksempel nok en gang: En mørk og regnfull dag i historieverdenen bemerket en av deltagerne at... "Det er bare en ting Xar ikke kan hjelpe deg med: Været!" (Feltarbeidsnotater: 18) Rent logisk er det ingen ting i veien for at dette er en rollefigurs kommentar, men den vil kun være morsom for de som har sett reklamen for de Gule Sidene som har gått på TV 2. Og det har bare spillerne gjort. Likeledes skapes det et paradoks når rollefigurene snakket om at de kanskje måtte leie hest og vogn hos bilutleiefirmaet "Rent-a-Wreck" for å få standsmessig transport til ballet de skulle på (Gruppe 3, 2B: 103). Mine informanter har ofte en ambivalent eller negativ holdning til slike kommentarer. De skaper liv, men hvis de blir for mange og lange ødelegger de stemningen i fortellingen (Bl. a. Erik 1B:369, Jørgen 1A: 404-1B: 10, Bjørn 2A:38).
I andre tilfeller kan det være av stor betydning om det som sies er ment å inngå i fortellingen eller ikke. I eksemplet som innleder kapittelet kom Petter med et utsagn som ville være svært kontroversielt hvis han sa det som rollefigur, noe som førte til at han måtte understreke at han snakket som spiller. I et annet tilfelle førte en slurvete kommentar fra meg til at det oppsto en litt pinlig situasjon. Spilleren Petters rollefigur var en ekkel og grisete gammel mann. Denne kvelden satt jeg i samme sofa som Petter. I det han fyrte opp en røyk gav jeg utrykk for at jeg ikke likte å sitte ved siden av han. Kommentaren var ment å inngå i fortellingen, for å vise at min rollefigur ikke la skjul på hva han syntes om Petters rollefigur. Petter satte naturlig nok kommentaren i forbindelse med sigaretten han nettopp hadde fyrt opp og tilbød seg å bytte plass med noen andre. Jeg fikk oppklart situasjonen ved å si at det var rollefiguren min som snakket og ikke jeg (Feltarbeidsnotater: 5-6).
I situasjoner hvor det er viktig å skille mellom det rollefigurene sier og det spillerne sier kan man gjøre som i eksempelet som innleder kapittelet: Deltagerne kan be hverandre gjøre det klart om en bemerkning var ment å inngå i fortellingen eller ikke. En annen løsning er at spill-lederen tar kontroll og bestemmer om en kommentar skal inngå i fortellingen eller ikke (Petter 1B: 343). Jørgen sier han regner alt som blir sagt som kan inngå i fortellingen som en del av fortellingen (Jørgen 1B: 13). Disse metodene kan forebygge noen problemer, men i en situasjon hvor så mange rammer kan være aktuelle er det vanskelig å unngå alle misforståelser.
Frem til nå har jeg snakket om situasjoner
hvor det har vært et samsvar mellom roller og områder, eller hvor skillet
mellom de ulike rammene har vært irrelevante. Deltagerne har vært spillere i
samtale-, rollespill-, og fortellingsområdet. I historieverdenen har de vært
rollefigurer, og historien om dem har blitt fortalt ved at spillerne
rollespilte dem i fortellingsområdet. Altså: Deltagerne har vært spillere i
virkeligheten og rollefigurer i historieverdenen. Men kombinasjonene mellom de
to settene av rammer tillater også flere kombinasjoner.
For det første er det teoretisk sett mulig å definere seg som rollefigur i de områdene som er en del av virkeligheten, for eksempel i samtaleområdet. Dette er den kombinasjonen av rammer som gjerne omtales i media: Rollespillere "mister seg selv" og blir rollefigur på heltid. De blir gjerne omtalte som voldelige, sinnssyke eller satanister i media (Bl. a. Dagbladet 10/12-96: 20-21). Mine informanter sier at denne kombinasjonen av rammer forekommer svært sjelden eller aldri, og hvis jeg går til mine egne erfaringer ser dette ut til å stemme. Det hendte nok at rollespillerne tiltalte hverandre med sine rollefigurers navn også når de ikke spilte. Et typiske eksempel er når Hans sa "Kheldar, tar du med kaffe til meg?" i det han som spiller Kheldar er på vei til kjøkkenet (Gruppe 1, 1B: 356). Men jeg opplevde aldri at noen tok med seg sin rollefigurs personlighet, atferd og holdninger ut av historieverdenen.
En annen kombinasjon er at en deltager opplever historieverdenen som spiller. Dette kan skje når en spillers rollefigur ikke er tilstede i den scenen som utspiller seg. Som nevn i kapittel tre kan slike passive spillere forlate rommet, finne noe å lese på eller vise at de ikke er med ved å sette opp et midlertidig samtaleområdet. I Gruppe 4 foregikk det stadig samtaler mellom passive spillere parallelt med at en av spillerne og spill-lederen spilte ut en lang scene hvor en rollefigur fulgte etter noen satanister (Gruppe 4, 1A: 17-334).
Men passive spillere kan også velge å være tilhørere til fortellingen. De befinner seg da i utgangspunktet i samme situasjon som tilhørere til vanlige fortellinger. De har ingen rollefigur å påvirke handlingsgangen gjennom og deres historieverden blir usosial. De blir kun passive publikummere. Et problem er at disse passive tilskuerne sjelden faktisk er passive: De kommer ofte med kommentarer til fortellingen, slik at de oppfører seg relativt likt de spillerne som har en rollefigur med i scenen som utspiller seg. I en scene fra Gruppe 3 sin fortelling befinner Torsteins rollefigur seg på tomannshånd med en dame. Spill-lederen spiller damen.
Torstein: Jeg sier bare "My Lady! Mitt navn er...Aerik Dumain".
Spill-leder: Så...Jeg tror ikke jeg har sett deg her før?
Torstein: Nei, det stemmer nok det, jeg har ikke...vært her så mange...har ikke hatt så mange anledninger tidligere.
Spill-lederen: Er det ikke en flott fest?
Torstein: Jo, helt fantastisk,...men ikke så flott som du!
Spill-leder: Hun rødmer litt sånn kledelig.
Alle: (svak latter.)
Torstein: Jeg beklager at det...
Bjørn (avbryter): Her fisker vi med harpun og ikke med snøre!
Alle: (Høy latter og applaus.)
(Gruppe 3, 3A:114-122)
At en spiller kun er tilskuer til historieverdenens hendelser signaliseres altså ofte kun indirekte gjennom historiens handlingsgang. Dette betyr at det er nødvendig å følge svært godt med i fortellingen for å unngå misforståelser. I følgende eksempel lurer Hans´ rollefigur på hvordan Jørgen og Petters rollefigurer har blitt kjent med hverandre.
Hans: Åssen kjenner dere to hverandre?
Petter: Snakker du til meg?
Jørgen: Ja... Altså...
Petter: Jeg er jo ikke her. Jeg har gått opp, jeg.
Jørgen: Vi har reist en del sammen og...jeg skylder Kheldar en tjeneste eller to.
(Gruppe 1, 1B: 435-440)
Hans har ikke fått med seg at Petters rollefigur ikke lengre er til stede og dermed ikke kan svare på spørsmålet. Petter løser situasjonen ved å la sin rollefigur svare i stedet.

Kombinasjonene av roller og områder i rollespillsituasjonen
Rollespillsituasjonen er komplisert og rollespillerne er nødt til å være dyktige til å signalisere om det som sies skal inngå i fortellingen eller ikke. De må kunne sette opp og oppfatte de nødvendige rammene. Idealsituasjonen er at spillerne blir rollefigurer i det historieverdenen blir den aktuelle rammen, og at de blir spillere igjen når historieverdenen forlates. Men vi har også sett at deltagere kan oppleve historieverdenen som spillere. Det er ikke rart at rollespillerne ikke alltid klarer å holde seg orientert om hvilke rammer som er aktuelle til en hver tid, at de ikke alltid vet om det som sies skal inngå i teksten. Som Fine (1983:196-203) påpeker kan det kompliserte forholdet mellom rammene føre til misforståelser, men det åpner også for en kreativ og krevende lek med rammer, mening og paradokser.
Abrahams understreker at alle typer utøvelser er meningsfylte for utøverne også utenfor utøvelsens rammer. Spillerne selv oppgav flere ulike grunner til at de drev med fantasirollespilling. De nevnte kreativitet, personlighetsutvikling og sosialt samvær, men det viktigste var for de fleste å ha det gøy (Bl. a. Petter 2B: 103-120, Bjørn 2A: 97, 2B: 88, Hans 1B: 146). Dette kapittelet peker mot et annet aspekt ved fantasirollespillet som gir det betydning utover selve spillingen.
Sosialantropologen Thomas Hylland Eriksen har sagt i et intervju at..."Individet har bare så mange flere roller enn tidligere, skifter identitet, kan være hybrid, som mange annengenerasjons innvandrere er, og man kan gå mellom ulike livsverdener som er ganske forskjellige." (Bachmann/Jacobsen 1997: 15). Artikkelen "Pluralization of Social Life-Worlds" går grundigere inn på denne segmenteringen av den sosiale virkeligheten og hvilken betydning dette har for integrasjon, identitet og sekularisering. Individer i det moderne, urbane samfunn vil hele tiden skifte mellom ulike livsverdener. De to viktigste sfærene er det private og det offentlige, men pluraliseringen forgår også innen disse sfærene. Disse livsverdenene kan være svært ulike når det gjelder deltagernes sosiale praksis og identitet (Berger/Berger/Kellner 1973). Sosialpsykologen Sherry Turkle går enda lengre i sin analyse av det distribuerte jeget og det verdener. Hun bruker vinduet, slik vi kjenner det fra dataskjermen, som metafor på hvordan vi forholder oss til virkeligheten. "Windows allow us to be in several contexts at the same time - in a MUD, in a word-processing program, in a chat room, in E-mail. Windows have become a powerful methaphor for thinking about the self as a multiple, distributed system." (Turkle 1996: 149)
Hvis ikke alle er enige om hvilken delvirkelighet, eller hvilket vindu, som til en hver tid er aktuell vil man tillegge hendelser ulike meninger og det vil bli vanskelig å kommunisere og samhandle. I en segmentert virkelighet blir det viktig å kunne sette opp klare rammer rundt delvirkelighetene slik at misforståelser ikke oppstår.
Fantasirollespillet skaper en mulighet til å leke med det å sette opp og å forstå rammer. Rollespillområde utgjør en frisone hvor det å ikke forstå hvilke rammer som er operative i verste fall kan skape mindre irritasjoner og i beste fall kan føre til en god latter. Det kompliserte forholdet mellom rammene i rollespillsituasjonen er vanskelig nok å mestre til at det utgjør en utfordring. Og gråsonene, episodene hvor rammeverket mer eller mindre bryter sammen, skaper muligheter til kreativ lek med rammer.
Når jeg begynte min analyse av rollespillsituasjonen så jeg på de uklare grensene mellom fortellingen og konteksten rundt fortellingen som en problem for rollespillerne. Jeg antok at jeg ville finne mange tilfeller av misforsåelser og småkrangler i materialet mitt. I stedet oppdaget jeg at rollespillerne mestret rollespillsituasjonens metakommunikasjon langt bedre enn jeg kunne huske fra feltarbeidet, og at de episodene hvor denne kommunikasjonen sviktet stort sett var lystbetonte.[2] Forholdet mellom tekst og kontekst i fantasirollespillet skaper muligheter til lek som ville forsvinne hvis rammene rundt områdene hadde vært klarere: Gråsonene kan sies å utgjøre en av fantasirollespillets attraksjoner.
[1]Da jeg ikke hadde med båndopptaker denne kvelden er gjengivelsen av denne samtalen basert på notatene mine. Grunnen til at jeg likevel har valgt å starte med dette eksempelet er at jeg synes at det gir et godt bilde av problemene som dette kapittelet dreier seg om.
[2]Som Honko peker på er det ikke uvanlig at man forstår situasjoner langt bedre når man ikke deltar i dem selv, men kun observerer meningsutveksling mellom andre (Honko 1987: 53-54).