Fantasirollespilling kan i utgangspunktet virke som et noe smalt og sært tema for en hovedoppgave. Jeg ønsker derfor avslutningsvis å sette dette fenomenet inn i en større sammenheng. Trådene trekkes i to retninger: Jeg vil først benytte Abrahams genresystem til å sammenlikne fantasirollespillet med mer tradisjonelle former for utøvelse. Deretter vil jeg si litt om rollespillet og relaterte tendenser i tiden. Men før jeg utvider perspektivet vil jeg kort sammenfatte min beskrivelse og analyse av fantasirollespillet.
Rollespillfortellingen blir til gjennom en lang prosess som består av to viktige faser: Planleggingen og selve utøvelsen av fortellingen. Den største delen av planleggingen tilfaller spill-lederen: Han må skape et plot og en verden som plotet kan foregå i. Spillerne må skape en rollefigur som kan være hans representant i rollespillverdenen. Det er sjelden at rollespillverdener, plot og rollefigurer er helt egenproduserte. Rollespillerne bruker ofte ferdig produserte rollespillverdener som basis, men elementer som plot og rollefigurer kan være lånt fra film, bøker, tegneserier eller andre kilder. Rollespillerne setter de ulike elementene sammen til en helhet som er deres egen.
Relasjonene mellom planlegging og improvisasjon, mellom spillere og spill-leder er uhyre viktig for rollespillfortellingen. Det at spillerne skal kunne påvirke fortellingens handlingsgang gjennom å spille sine rollefigurer er en av de viktigste tanken bak rollespillkonseptet. Dette betyr at spill-lederens plot må være fleksibelt. En vanlig løsning er å planlegge kortere episoder relativt detaljert, mens fortellingens store linjer er vage og åpne. Hvor stor frihet spillerne faktisk har til å påvirke fortellingens gang kan variere fra nesten ingenting til bortimot full frihet. Enkelte spillere peker på at selv om de er frie til å ta de avgjørelsene de vil, så velger de likevel å prøve å følge de linjene som spill-lederen skisserer opp fordi dette ofte viser seg å bli morsomst: Det hersker en enighet om å skape en fortelling sammen.
Rollespillfortellingen kommuniseres hovedsakelig muntlig. Spill-lederen beskriver verdenen og hva som skjer rundt rollefigurene og spillerne sier hva deres rollefigurer foretar seg. Samtaler mellom rollefigurer gjengis ofte som direkte tale, mens rollefigurenes handlinger beskrives. Men rollespillerne bruker også andre virkemidler: Det er vanlig å ha kart over område som rollefigurene oppholder seg i, spillere kan sende hverandre lapper for å kommunisere i hemmelighet, spill-lederen kan gi spillerne gjenstander som representerer gjenstander som rollefigurene har. Det er heller ikke uvanlig å bruke musikk og stearinlys for å skape stemning.
Fortellinger påvirkes av de mediene de kommuniseres gjennom, og rollespillfortellingen bærer tydelig preg av at den har blitt til gjennom rollespilling. Det at rollespillfortellingen skapes i en gruppe skaper en begrensning for rollespillfortellingen: Som spillerne må også rollefigurene henge sammen som en gruppe. Hvis de ulike rollefigurene skal utføre for mange handlinger på egen hånd må spillerne vente i tur og orden mens spill-lederen og den aktuelle spilleren spiller ut rollefigurens opplevelser. Dette kan fort bli kjedelig for de som venter. Hvis rollefigurene opptrer som gruppe, derimot, kan spill-lederen ta seg av alle spillerne samtidig.
For at rollespillerne skal få de opplysningene de trenger for å orientere seg i rollespillverdenen må miljøet og hendelsene rundt dem beskrives inngående. Rollespillfortellingen er derfor uhyre detaljert. Den er også kronologisk i den betydning at hendelsen beskrives i den rekkefølgen de skjer i rollespillverdenen. Hvis historien hopper i tid blir det vanskelig å holde orden på detaljene, og spillerne kan få informasjon som de ikke skulle hatt.
Rollespillfortellingens struktur må sees i sammenheng med hvordan plotet planlegges: Rollespillfortellingen som helhet har en vag og monoton struktur fordi det er umulig å legge lange planer om fortellingen gang. Rollespillets struktur kan derfor minne om såpeoperaens. Rollespillfortellingens enkeltepisoder er lettere å planlegge, og her er det også mulig å finne en mer tradisjonell struktur med start, mellomfase og slutt.
I en normal fortellersituasjon er det en som forteller mens de andre som er tilstede hører på. I rollespillsituasjonen er det ikke slik: Etter som alle deltar i utformingen av fortellingen likner fortellersituasjonen på en samtalesituasjon. Og fordi at rollespillerne skifter mellom å fortelle og å snakke sammen er det viktig for dem å kunne signalisere hva som skal inngå i fortellingen og hva som er utenomsnakk. Studiet av rollespillernes metakommunikasjon viser at de har midler til å skille mellom de ulike situasjonene og rollene som er aktuelle i en rollespillsituasjon. Likevel hender det at uklarheter og kommunikasjonssvikt oppstår. Slike misforståelser er ikke bare et irritasjonsmoment for rollespillerne. Svært ofte gir de muligheter til kreativ lek med roller og perspektiver.
Selv om fantasirollespillet er et særegent fenomen har det likhetstrekk med fenomener som folklorister kjenner til fra før. Jeg ønsker her å bruke Abrahams genresystem for å påpeke likheter og forskjeller til disse mer kjente fenomena. Abrahams har utviklet et genresystem basert på forskjeller i interaksjonen mellom deltagerne i en performancesituasjon. I den ene enden av skalaen finner vi samtalegenre, deretter følger lekegenre, fiktive genre og statiske genre (Abrahams 1976).
Selv om utøvelsen av rollespillfortellingen ofte tar form av en samtale har rollespillet lite til felles med samtalegenrene. Rollespillet er omgitt av rammer som hever det opp fra hverdagen og deltagerne antar spesielle roller, mens samtalegenrene inngår i vanlige samtaler mellom personer "som er seg selv" i "hverdagsvirkeligheten". Den andre enden av Abrahams skala er heller ikke aktuell. De statiske genrene dekker fenomener hvor avsenderen har laget ferdig sitt budskap før det når avsenderen og hvor det ikke er snakk om noen interaksjon mellom avsender og mottager. Fantasirollespillet har derfor ikke noe til felles med de statiske genrene.
Abrahams sier om de fiktive genrene at...
"...all movements and motives are depicted fictively, that is, through suggestive description in words and gestures. As in the play genres, there is symbolic role-playing in a time and place removed form real life, but all dramatic movement must be envisioned by the minds eye." (Abrahams 1976: 205-206)
Vi har sett at rollespillerne bruker visuelle virkemidler som for eksempel kart, men likevel er det ordet som er deres viktigste middel til å skape fortellingen. Noe av det første jeg lærte under feltarbeidet var at det å kunne visualisere fortellingen var helt essensielt (Feltarbeidsnotater: 2). Ordene maner frem en historieverden, en uvirkelighet, som kun finnes i hodene til de som deltar.
En annen likhet mellom fantasirollespillet og de fiktive genrene er at de begge har en narrativ struktur. Det finnes en planlagt utvikling fra dramatisk konflikt til løsning. Likevel er ikke rollespillets narrative struktur som er denne typen fortellings bærende element, det er ikke den som gjør at en lever seg inn i rollespillfortelling. Jeg har i blant opplevd å bare sitte å lytte til en rollespillfortelling uten å kunne delta, og opplevde det som relativt kjedelig. Handlingen utvikler seg for sakte og vinglete til at den er spennende å bare høre på. En av informantene mine sa at... "Hvis du ser på kampanjejournalen til Bjørn, for eksempel så viser jo den ganske greit.... Den ligner i og for seg nesten på en fantasyroman på en måte, men... du kan også se at den er såpass dårlig skrevet at her er det ikke noe som er laget bare for lesingens skyld, liksom" (Petter 2A: 348-355). Han understreker også at journalen ikke er dårlig fordi Bjørn ikke er flink til å skrive, men fordi fortellingen har blitt til gjennom rollespilling (Petter 2A: 363-367).
At fantasirollespillet har en dramatisk struktur i det hele tatt har sammenheng med at det faktisk ligger noe planlegging bak fortellingen. Spill-lederen har ideer om hva som skal skje, og det kan være enighet i gruppen om å følge disse planene i grove trekk selv om spillerne strengt tatt er frie til å gjøre det de vil. Årsaken til at strukturen er svak og monoton finner vi nettopp i gruppas frihet til å påvirke fortellingen. Men det er også her vi finner årsaken til at deltagerne lever seg inn i fortellingen.
Lekgenrene er preget av en høy grad av interaksjon mellom deltagerne. Fokuset ligger for en stor del på improvisert dramatisk konflikt, ikke på en planlagt løsning, noe som skaper en følelse av "nåhet" og direkte innlevelse. Det skjer med meg, her og nå, og ikke med en rollefigur i en gjenfortelling fra tidligere hendelser. Dette gjelder i stor grad også for rollespillet. Det er denne muligheten til å delta, til å kunne påvirke det som skjer som gjør det interessant å spille rollespill. Men det er også denne deltagelsen som gjør rollespillfortellingen til en "dårlig" fortelling. Det er vanskelig å skape et tett og detaljert plot med en komplisert struktur når ingen vet helt hva som kommer til å skje i neste sekund.
Under leken skaper deltagerne en lekevirkelighet og de antar roller som er relevante innen denne virkeligheten. Abrahams peker på at lekens roller er universale i motsetning til virkelighetens mer partikularistiske roller. I hverdagen spiller våre sosiale relasjoner en stor rolle når vi samhandler. I leken antar man roller som har få relasjoner å vise til, og som kan spilles av alle (Abrahams 1976: 202-203). For eksempel kan alle være "rød" når man spiller Ludo, uansett hvilket forhold man har til de man spiller mot utenfor spillingen. I rollespillet er det ikke slik. Man antar ikke en universell rolle, men en annen partikularistisk rolle en den man har til daglig. Rollespillerne legger mye arbeid i å gjøre rollefiguren til en "ekte" person, og de knytter seg også til rollefigurene sine på en helt annen måte enn i andre typer lek. Dessuten er relasjonene mellom de ulike rollefigurene kompliserte og de kan være basert på opptil flere år med samhandling.
Rollespillfortellingen kan sies å være en fortelling som blir til gjennom lek. Det er et fenomen som har fellestrekk både med Abrahams fiktive genre og lekegenre, og som er vanskelig å plassere et bestemt sted på Abrahams skala. Jeg foreslår å kalle rollespillet og liknende hybrider for interaktive fortellinger.
Fantasirollespillet er ikke det eneste fenomenet som kan kalles en interaktiv fortelling. For eksempel kan enkelte varianter av barns lek også kalles interaktive fortellinger, som når barn leker ut en kjent fortelling og spiller rollefigurene fra denne fortellingen. Men jeg vil her konsentrere meg om nyere former for interaktive fortellinger.
Spill, fortelling og virkelighet er tre begreper som lett glir over i hverandre når man snakker om digitale underholdningsformer. La oss ta utgangspunkt i dataspill, som er en av de mest utbredte formene for digital underholdning. Dataspill har blitt storindustri på lik linje med filmindustrien. For å eksemplifisere hvor populære dataspill er kan jeg nevne spillklassikeren "Myst". Den har solgt 3.500.000 eksemplarer på verdensbasis, noe som innbrakte produsenten 130 millioner dollar (Dagsavisen Arbeiderbladet 21/9-97: 15). Sannsynligvis har svært mange av de solgte kopiene blitt spilt av flere enn en person, og "Myst" er bare et av svært mange spill på markedet.
Enkelte dataspill er helt klart spill i klassisk forstand: Deltageren eller deltagerne forsøker å vinne, ofte ved å få flest mulig poeng. Andre dataspill kan best karakteriseres som virtuelle virkeligheter hvor det er langt mer interessant å gå på oppdagelsesferd enn å samle poeng. I hvilken grad og på hvilken måte et dataspill kan sies å være en fortelling kan variere sterkt. I enkelte spill kan spilleren følge ulike veier mot fortellingen mål, og slutten på fortellingen kan avhenge av spillernes valg underveis. I andre spill er fortellingen helt lineær, og det eneste spilleren kan gjør er å overleve til fortellingen når sin slutt. De mest fortellingsorienterte spillene blir gjerne kalt "interaktive filmer".
Hvor befinner så fantasirollespillet seg i forhold til de digitale formene for interaktive fortellinger? Den største forskjellen ligger nok nettopp i graden av interaktivitet. Selv i de mest avanserte spillene er graden av interaktivitet svært begrenset. Ofte kan man bevege seg rundt, åpne dører, skyte, plukke opp ting, starte maskiner og liknende. I enkelte spill er det mulig å koble seg opp mot andre spillere, for eksempel over internett, slik at flere kan spille sammen. Dette åpner for sosial interaksjon i spillverdenen. Foreløpig er denne interaksjonen begrenset til å kjempe mot hverandre, eventuelt samarbeide om å bekjempe en motstander. I noen spill er det også mulig å utveksle korte tekstmeldinger.
I rollespillet er det ikke teknologi som setter grenser for mulighetene til interaktivitet, men språk. En rollespiller kan få sin rollefigur til å gjøre alt som kan beskrives med ord eller gester. Sosial interaksjon i rollespillets historieverden kan være like nyansert og subtil som i virkeligheten. I en scene fra Gruppe 1s fortelling prøvde Iskander å kile Kheldar til han våknet, mens Kheldar forsøkte å late som at han sov for å terge Iskander (Feltarbeidsnotater: 18). Slike improviserte opptrinn er vanskelig å få til i et dataspill, ettersom alle muligheter må være programmert inn på forhånd (Espeland 1992: 7). Den formen for digital interaktiv fortelling som kommer nærmest rollespillet er tekstbaserte MUDs. Men det skrevne språk er ikke så raskt og impulsivt som det muntlige, og spillerne kan ikke bruke kroppsspråk fordi de kommuniserer via en dataskjerm.
Fantasirollespillet kan karakteriseres som en lavteknologisk virtuell virkelighet. Fantasirollespillets muntlige form gjør det mulig å skape en verden og fylle den med spontan handling på et svært virkelighetsnært nivå. Den gjør det mulig for en gruppe å improvisere en fortelling sammen. Det krever en del å skape en slik uvirkelighet. Det skal mye planlegging til for at den improviserte fortellingen skal bli realistisk. Deltagerne må tøye fantasien og visualiseringsevnen til det ytterste for å gjøre verdenen levende. Men belønningen for strevet er en svært virkelig uvirkelighet. Det er antagelig langt igjen før den digitale teknologien reprodusere den opplevelsen fantasirollespillerne har i dag.
Jeg tror fantasirollespillets og dataspillenes popularitet viser at måten vi tenker rundt fortellinger kan være i ferd med å endre seg. Sannsynligvis vil teknologien stadig kunne tilby mer realistiske uvirkeligheter. Hvorfor bare være tilskuer til fortellingen, når man kan være med i dem? Hvorfor ikke oppleve eventyret selv? Jeg tror likevel ikke at fortellingen, slik vi kjenner den, vil forsvinne. Det vil alltid være behov for å lene seg tilbake, slappe av og nyte en god historie. Men det kan nok tenkes at både fortellingen og virkeligheten vil få økt konkurranse i tiden som kommer.